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viernes, 22 de diciembre de 2017

FIESTA FINAL 18.12.2017

¡Hola a tod@s! ¡Llegó el gran día! 

Las vacaciones de Navidad están a la vuelta de la esquina y este lunes nos hemos despedido de la asignatura por todo lo alto. 

Como ya dije anteriormente, el profesor estaba organizando una fiesta con fecha el 18 de diciembre, en la que participaríamos los estudiantes de tres asignaturas impartidas por él: Música y movimiento, Instrumentos Musicales y...¡Juegos musicales!

Toda buena fiesta requiere de una buena planificación y es por ello que el profesor pidió varias personas como voluntarias para organizar los juegos que se llevarían a cabo. Como nos apuntamos a un bombardeo, varias compañeras y yo nos encargamos de buscar juegos dinámicos y divertidos con los que pasar un buen rato; así como, de pedir al resto de la clase que colaborase trayendo platos, vasos, servilletas, comida y bebida. 

La fiesta ha alternado actividades de las tres asignaturas, dando comienzo con un Rock and Roll, seguido de varios juegos, bailes y piezas musicales. Hacia el final se ha dejado un hueco para comer tranquilamente y como no podía ser de otra manera...¡Jugamos para recoger! Las chicas con la bolsa de basura más llena han ganado una bolsa de chuches ¡Enhorabuena campeonas!



En el vídeo, tres compañeros dan comienzo a la fiesta



Dos compañeras de Instrumentos musicales, tocan una pieza para nosotros

Los juegos se organizaron como si se tratase de una gymkana personalizada, ya que los ganadores se elegían en el último juego y no por acumulación de puntos. Estos fueron los siguientes:

  • ¡A por el vaso! Se forman dos filas enfrentadas, cada uno/a tiene que atar los cordones de su zapato al del compañero de enfrente. De este modo, sin poder separar un pie del otro, irán a buscar el vaso del que beberían el resto de la tarde. Los vasos se colocarían previamente en los laterales de la clase, por lo que la mitad de las parejas van a uno y la otra mitad al otro.
  • Formamos grupos. Se reparten tarjetas al azar para formar grupos entre gente que no tenga trato, en estas aparece una de las siguientes palabras: rayuela, salsa, sevillanas, saxofón y/o maracas. Por medio de gestos, cada persona tiene que encontrar al resto de miembros de su grupo.
          Dato: previamente debemos conocer el número de estudiantes que van a participar.
  • Comer sin manos. Como su propio nombre indica, consiste en ponerse una patata en la frente y hacerla llegar hasta la boca sin ayuda de las manos.

Compañeras intentando comer una patata sin utilizar las manos


  • Trabalenguas con cascos. Un representante de cada grupo tiene que leer un trabalenguas con unos cascos puestos y la música a todo volumen. Las risas están aseguradas.
  • Representar cuadros. A cada equipo se le asigna un cuadro que debe representar con la mayor exactitud posible.
  • ¡A cantar! Cada equipo escribe en una hoja cinco palabras y estas se reparten aleatoriamente entre los grupos. Lo que no saben es que por la cara de atrás estará escrito un estilo musical. Por ello, tienen que componer una canción que incluya esas palabras y cantarla de acuerdo al estilo asignado. Además, pueden acompañar su actuación con un baile.

Compañeros cantando al más puro estilo Heavy Metal



Compañeras rapeando sin ninguna vergüenza



Música infantil...aunque hemos echado de menos el baile




Las chicas del cabaret  de la UAM



¡Aaaaay...Olé!


  • ¡A bailar! Partiendo todos de la misma canción, tuvieron que crear una coreografía.

No contentas con bailar ellas...¡Nos animaron al resto de la clase!
  • ¡Cambio vocal! Cada equipo tiene que elegir el estribillo de una canción y cantarlo cambiando todas las vocales por aquella que se le haya asignado previamente.
  • ¡A recoger! Por parejas, cogen un globo del suelo y después de mirar el número que tiene escrito, lo explotan. Dichos números (del 1 al 6) se corresponden con las bolsas de basura, también enumeradas. Siendo todos los "1" un grupo, todos los "2" otro y así sucesivamente. El grupo con más basura en su bolsa gana la gymkana.


¿Qué complicaciones he encontrado a la hora de presentar el juego?


Se trata de un grupo muy grande y por tanto, es más difícil conseguir que todo el mundo se muestre participativo. El juego que he explicado es Trabalenguas con cascos y la mayor dificultad que he visto, ha sido conseguir que todos/as se divirtiesen aunque únicamente participase un representante de cada grupo.
Por ello, he intentado meterme en ese rol de "presentadora entusiasmada" e tratando de transmitir mi energía y entusiasmo por la actividad, al resto del grupo. 


A modo de conclusión, decir que ha sido una gran experiencia tener una asignatura que se oriente verdaderamente a la Educación Infantil, que te haga disfrutar de la música y conciencie de la importancia de una buena formación del futuro profesorado.











jueves, 21 de diciembre de 2017

JUEGOS PSICOLÓGICOS 11.12.2017

¡Hola a todos los curiosos que día a día se esfuerzan por mejorar la educación!

Para dar comienzo a la clase del lunes, hemos hecho grupos con gente con la que no tuviésemos relación y esto es lo que ¡ha sucedido...


PRIMERA ACTIVIDAD

  • Primer paso: el profesor nos pide que dibujemos un cerdo.
  • Segundo paso: lo intercambiamos con el de otra persona de nuestro grupo.
  • Tercer paso: una persona lee cómo podemos analizar psicológicamente a la persona que ha hecho el dibujo a través del mismo. Siguiendo esas pautas, lo escribimos en su hoja.
  • Cuarto paso: recuperamos nuestro dibujo y lo analizamos, haciendo una definición de nosotros mismos. 
A continuación, expongo los criterios en los que se basa el análisis:



  • En la parte superior del papel: Eres positivo y optimista.
  • Hacia el centro: eres realista.
  • En la parte de abajo: pesimista y tienes tendencia a la conducta negativa.

  • Si mira hacia la izquierda: crees en la tradición, eres amigable y recuerdas fechas con facilidad cumpleaños, aniversarios.
  • Si mira hacia la derecha: eres innovador y activo pero no tienes un fuerte sentido de la familia ni das importancia a las fechas importantes.
  • Si mira de frente hacia ti: eres directo, te gusta ser el abogado del diablo y no tienes miedo de enfrentarte en discusiones.

  • Si le has puesto muchos detalles: eres analítico, paciente y desconfiado.
  • Si no tiene muchos detalles: eres emocional e ingenuo, no eres muy metódico y tomas muchos riesgos.

  • Si le has dibujado menos de 4 patas: eres inseguro, o bien estás viviendo un período de grandes cambios en la vida.
  • Si has dibujado las 4 patas eres seguro: tozudo, obstinado y te aferras mucho a tus ideales.
  • El tamaño de las orejas: indica cómo eres de bueno escuchando a los demás, cuanto más grandes las hayas dibujado, mejor.


 Y aquí os dejo mi dibujo:



Mi definición final: soy una persona realista y decidida aunque también paciente, por lo que me gusta escuchar a los demás. No obstante, tengo puedo llegar a ser la abogada del diablo.



SEGUNDA ACTIVIDAD

En esta segunda parte, hemos dado la vuelta a la página y hemos dibujado un paisaje que incluyese el Sol, un árbol, un río, un puente, nubes, montañas, una casa, un camino, un árbol y a nosotros mismos. 

El significado de los elementos para su análisis es el siguiente:

  • Sol= Madre (por nuestra cultura suele estar en lo alto, ya que la madre tiene un papel principal)
  • Árbol= Padre 
  • Río= Según cómo lo hagamos es cómo vemos la vida (por ejemplo, llena de problemas)
  • Puente= Soluciones
  • Nubes= Obstáculos
  • Pájaro= Nuestra percepción de la libertad
  • Camino= El momento de nuestra vida
  • Casa= Hogar

Este es mi dibujo:


Y esto lo que ha apuntado mi compañera sobre mí:
  1. La madre está más cerca que el padre
  2. Bastante libertad
  3. Grandes soluciones, los problemas pasan fácilmente por debajo; o bien, ese puente no sirve para cruzar el río y por tanto, no encuentra soluciones
  4.  Camino sencillo


TERCERA ACTIVIDAD

Tres compañeras han salido a realizar una acción cada una, que hemos tenido que imitar.

  1. Girar el pie derecho en el sentido de las agujas del reloj y con la mano derecha hacer un 6
  2. Repetir los números que va diciendo. Al final ha preguntado por una fruta y la mayor parte de la gente ha contestado PERA
  3. Nos ha hecho preguntas de cálculo mental. Al final ha preguntado por una herramienta y su color, la mayoría de la clase ha dicho MARTILLO ROJO
Finalmente, otra estudiante ha propuesto un truco denominado "Dedos magnéticos". Más abajo os 
muestro un vídeo para que entendáis en qué consiste.




sábado, 9 de diciembre de 2017

GYMKANA 04.12.2017

¡Hola a todos esos mayores que son como niños!

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

En la clase del día 4, el profesor ha ido directamente al grano con las siguientes preguntas, a las que doy respuesta a continuación.

1. ¿Cuántas pruebas puede tener como máximos una Gymkana?

Entre 10 y 15.

2. ¿Hace falta experiencia para participar?
No.

3. ¿Quién o quiénes forman parte del jurado?
Una persona externa y objetiva.

4. ¿Hace falta que al ganador se le recompense?
Sí, aunque sea de forma simbólica. En cierto modo se rompe ese espíritu utópico en el que "lo importante es participar". 

5. ¿Cada grupo tiene que tener un líder?
En mi opinión, más que un líder es un portavoz. De modo que, aunque las decisiones se tomen en grupo, este pueda mediar e informar del consenso al que han llegado.

6. ¿Quién sanciona y cómo al que incumple alguna norma?
La persona externa es la encargada. La sanción podría ser por ejemplo, que no cuente como punto dicha prueba.

DATO: según si me conviene agrupo o separo a aquellos/as que son amigos. 

PRIMERA ACTIVIDAD

El profesor nos ha pedido que enumeremos tres pruebas graciosas que incluiríamos en una gymkana. Así, expongo aquellas que creo que pueden resultar más divertidas:

1. Manzana colgando: hay que morderla con los ojos vendados y las manos atadas. El que más coma en 3 minutos, gana.

2. Hule resbaladizo: se extiende un hule en el suelo y sobre él, se pone agua y jabón. El juego consiste en cruzarlo sin caerse. En mi opinión, este juego podría mejorarse poniendo esterillas debajo del hule, para que en caso de caída el niño/a no se haga daño.

3. Contar chistes mientras te hacen cosquillas. 

4. Beber de un vaso con las mangas de la camiseta atadas a la espalda.



SEGUNDA ACTIVIDAD

Para esta segunda parte, el profesor nos ha entregado un lista con distintos juegos. A continuación adjunto unas fotos de la misma. 
La  clase se ha dividido en cuatro grupos y cada uno ha elegido 4-5 juegos de dicha lista (uno para cada grupo, contando con un margen de error por si coincidiesen con los de otro grupo).





¿Qué juegos hemos elegido nosotros para los demás?
Los números 14, 20, 34, 27 y 7 (los tres primeros son los que se han llevado a cabo).

¿Cuáles hemos realizado?
Los números 22, 24 y 27.

¿Cómo ha sido mi experiencia?
Ha sido una experiencia muy divertida, en la que todo el mundo ha participado y trabajado en equipo para obtener el mejor resultado. Además, es una modalidad de juego muy dinámica, ideal para que pequeños y mayores no tengan ni un segundo para aburrirse.
Añadir que esta opinión ha sido compartida por la mayor parte de la clase en el momento de la valoración de la actividad.

¿Qué podemos hacer con el grupo que pierde sin que sea un castigo tradicional?
En clase se ha propuesto manchar a los miembros de los equipos perdedores con chocolate y trocitos de papel.



TERCERA ACTIVIDAD

El profesor nos ha pedido que ampliemos la lista hasta 100 juegos.

48. Jugar a los bolos con botellas o conos y pelotas blandas. El equipo que más bolos tire durante 3 minutos, gana.

49.Carrera de sacos.

50. Adivinar el dibujo. Un representante de cada equipo tiene que dibujar una palabra propuesta por el equipo contrario y su equipo tiene que adivinarlo.

51. Quita el pañuelo. Cada equipo tendrá tantos pañuelos (de un mismo color) como personas conformen el mismo. El juego consiste en conseguir el mayor número de pañuelos de otros colores y evitar que te quiten el tuyo. Al final se hace un recuento para saber qué equipo es el ganador.

52. Carreras de relevo con globos de agua en la espalda o en la palma de una sola mano totalmente estirada.

53. Carrera de relevo con una cuchara y una pelota de ping-pong.

54. Carrera de cangrejos con un representante de cada grupo (puede variar el animal y en consecuencia, el modo en que se mueve).

56. El chistoso: contar chistes sin enseñar los dientes.

57. Ser poetas: recitar un poema con la boca llena.

58. La momia: con papel higiénico, vendar a una persona. Esta tiene que ir saltando hasta una meta.

59. Carrera a la carretilla.

60. Acertijos.

61. Furor. El equipo en cantar primero una canción con una palabra dada, gana un punto.

62. Crear un coreografía a partir de una misma canción.

63. Cada equipo apunta cinco palabras en un papel. Estos serán repartidos aleatoriamente entre los grupos, que deberán inventar una canción que incluya dichas palabras y acompañarla de un baile de acuerdo con un estilo musical determinado.

64. Trabalenguas con cascos. Con la música muy alta, tratar de decir un trabalenguas.

65. Representar cuadros famosos.

66. Las siete diferencias. Representar acciones dos veces, variando siete pequeños matices. El equipo que más diferencias adivine, gana. Aclarar, que se sumarán el número de diferencias que adivinen por cada representación.

67. Sopa de letras.

68. Carrera de canguros. Se trata de una carrera dando saltos con una pelota entre las piernas, esta no debe caerse.

69. Concurso de disfraces.

70.  Con los ojos vendados, tratar de meter una galleta mojada en chocolate en la boca del compañero/a. Hay tres posibilidades, el que antes acierte o en su defecto, menos manche, gana.

71. El limbo.

72. A cada grupo se le da un periódico (a todos el mismo) y deben subrayar 25 veces la misma palabra.

73. Lanzar una botella al aire y conseguir que caiga de pie. Cada equipo lo hará alrededor de 8 veces.

74. Juego psicológico en el que un equipo lanza una pregunta al otro y este no puede contestar ni sí ni no. El primero en fallar, pierde.

75. Twister con un representante de cada equipo.

76. Montaña de cartas. Consiste en ir quitando cartas sin que caiga la montaña.

77. Despejar el campo. Cada equipo tendrá el mismo número de pelotas en su campo y tendrá que intentar tener menos que el contrario cuando haya pasado un minuto.

78. Se da una letra y cada equipo tiene que conseguir el mayor número de objetos cuyo nombre empiece por la misma. 

79. Cada grupo elegirá una canción y cantará el estribillo de la misma con la vocal que se le asigne.

80. Esconder varios objetos en la sala. El grupo que más encuentre gana.

81. Carrera de servilletas. La persona soplará a través de una pajita para moverlas. 

82. Encestar aros en conos.

83. Carrera de globos. Llegar hasta la meta soplando un globo y que este no caiga al suelo. El juego se llevaría a cabo con un representante de cada equipo.

84. Engordar a un compañero/a vistiéndole con la mayor cantidad de ropa posible.

85. Adivinar sabores. Los sabores serán los mismos para todos los equipos, el que más adivine gana. Hay que tener especial cuidado con posibles alergias e intolerancias.

86. Equilibrio con saquitos de arroz. 

87. Carrera en cuadrado. El grupo clase forma cuatro equipos; formando un cuadrado, cada equipo se sitúa en uno de los vértices. Cuando el maestro/a lo indique, el último de la fila dará una vuelta alrededor del cuadrado, por detrás del resto de filas hasta llegar de nuevo a su grupo y pasar por debajo de las piernas de los compañeros/a y colocarse en primer lugar. Gana el equipo que primero vuelva a su posición inicial.

88. Sacar las monedas. Cada grupo tendrá un cubo con agua, harina y cinco monedas. El primer equipo en sacar todas, gana.

89. No toques la lava. Cada equipo de situará frente a un fila de aros que simulan ser un puente. Todos los miembros deben llegar hasta el otro lado, saltando con los pies juntos y sin tocar el suelo (la lava). Aquel jugador que pise el juego, debe volver a intentarlo. El primer equipo en tener a todos los jugadores a salvo, gana. 

90. No toques el láser. Al aire libre, se atan cuerdas de forma aleatoria pero continuada entre árboles, esto simulará un gran sistema de seguridad. Los jugadores tienen que pasar al otro lado sin tocar las cuerdas o los descubrirán. 

91. Parejas. Se ponen varios objetos pero solo uno de ellos estará repetido dos veces. Con los ojos vendados, un representante del equipo tendrá que averiguar cuál es y su pareja.

92. Cada animal con su pareja. Puede ser un buen método para hacer los grupos. Cada persona tendrá asignado un animal (todo ellos se repiten, claro). Sin hablar y solo emitiendo los ruidos propios del animal que le haya tocado, tendrá que encontrar al resto de su equipo. En vez de con animales, se puede hacer con instrumentos y si resulta muy difícil puede acompañarse de la mímica.

93. Pon la nariz. Con un dibujo de un niño/a en un papel, un representante de cada equipo tendrá que ponerle la nariz con los ojos vendados. El que más se acerque al lugar de la cara en el que se encuentra realmente, gana.

94. Adivina la canción. Uno de los miembros del equipo tararea una canción y el resto de compañeros/as (de los grupos contrarios) tienen que adivinarla si quieren conseguir un punto.

95. Escribir en la espalda. Cada equipo hace una fila, el último de la misma sabrá una palabra que tiene que transmitir al resto de personas dibujando las letras en la espalda del compañero/a de delante hasta que llegue al principio. El grupo en el que la palabra llegue intacta hasta el final, gana.

96. Adivina quién eres. Cada equipo será una serie de televisión. Por rondas tendrán que ir haciendo preguntas a los otros grupos que solo podrán contestar con sí y no. El primero en adivinar qué serie es, gana.

97. Sigue la serie. El profesor propone una serie de colores, por ejemplo verde-azul-verde-amarillo-azul-rojo. Los equipos tendrán que reinterpretar esta serie con objetos de la clase. Gana el primero que lo consiga.

98. Teatro. Cada equipo elaborará su propia obra de teatro en un tiempo limitado. La más absurda y divertida, ganará.

99.  Sardinas enlatadas. Se trata de otro juego con el que formar grupos. El profesor dice: "las sardinas se agrupan de 3 en 3..." y va variando el número hasta que se adapta al número de grupos que interesan para continuar con la Gymkana.

100. ¡Hazlo! En este juego, cada equipo escribirá en un papel 5 cosas que uno de los grupos tendrá que llevar a cabo. Los papeles se repartirán aleatoriamente, por lo que puede ocurrir que tengan que hacer su propio papel, lo cual es todavía más divertido si no se lo esperan. El equipo que más cosas se atreva a hacer, gana.