¡Hola a todos esos mayores que son como niños!
ACTIVIDAD INTRODUCTORIA
En la clase del día 4, el profesor ha ido directamente al grano con las siguientes preguntas, a las que doy respuesta a continuación.
1. ¿Cuántas pruebas puede tener como máximos una Gymkana?
2. ¿Hace falta experiencia para participar?
3. ¿Quién o quiénes forman parte del jurado?
Una persona externa y objetiva.
4. ¿Hace falta que al ganador se le recompense?
Sí, aunque sea de forma simbólica. En cierto modo se rompe ese espíritu utópico en el que "lo importante es participar".
5. ¿Cada grupo tiene que tener un líder?
En mi opinión, más que un líder es un portavoz. De modo que, aunque las decisiones se tomen en grupo, este pueda mediar e informar del consenso al que han llegado.
6. ¿Quién sanciona y cómo al que incumple alguna norma?
La persona externa es la encargada. La sanción podría ser por ejemplo, que no cuente como punto dicha prueba.
DATO: según si me conviene agrupo o separo a aquellos/as que son amigos.
PRIMERA ACTIVIDAD
El profesor nos ha pedido que enumeremos tres pruebas graciosas que incluiríamos en una gymkana. Así, expongo aquellas que creo que pueden resultar más divertidas:
1. Manzana colgando: hay que morderla con los ojos vendados y las manos atadas. El que más coma en 3 minutos, gana.
2. Hule resbaladizo: se extiende un hule en el suelo y sobre él, se pone agua y jabón. El juego consiste en cruzarlo sin caerse. En mi opinión, este juego podría mejorarse poniendo esterillas debajo del hule, para que en caso de caída el niño/a no se haga daño.
3. Contar chistes mientras te hacen cosquillas.
4. Beber de un vaso con las mangas de la camiseta atadas a la espalda.
Para esta segunda parte, el profesor nos ha entregado un lista con distintos juegos. A continuación adjunto unas fotos de la misma.
La clase se ha dividido en cuatro grupos y cada uno ha elegido 4-5 juegos de dicha lista (uno para cada grupo, contando con un margen de error por si coincidiesen con los de otro grupo).
¿Qué juegos hemos elegido nosotros para los demás?
Los números 14, 20, 34, 27 y 7 (los tres primeros son los que se han llevado a cabo).
¿Cómo ha sido mi experiencia?
Ha sido una experiencia muy divertida, en la que todo el mundo ha participado y trabajado en equipo para obtener el mejor resultado. Además, es una modalidad de juego muy dinámica, ideal para que pequeños y mayores no tengan ni un segundo para aburrirse.
Añadir que esta opinión ha sido compartida por la mayor parte de la clase en el momento de la valoración de la actividad.
¿Qué podemos hacer con el grupo que pierde sin que sea un castigo tradicional?
En clase se ha propuesto manchar a los miembros de los equipos perdedores con chocolate y trocitos de papel.
TERCERA ACTIVIDAD
El profesor nos ha pedido que ampliemos la lista hasta 100 juegos.
48. Jugar a los bolos con botellas o conos y pelotas blandas. El equipo que más bolos tire durante 3 minutos, gana.
50. Adivinar el dibujo. Un representante de cada equipo tiene que dibujar una palabra propuesta por el equipo contrario y su equipo tiene que adivinarlo.
51. Quita el pañuelo. Cada equipo tendrá tantos pañuelos (de un mismo color) como personas conformen el mismo. El juego consiste en conseguir el mayor número de pañuelos de otros colores y evitar que te quiten el tuyo. Al final se hace un recuento para saber qué equipo es el ganador.
52. Carreras de relevo con globos de agua en la espalda o en la palma de una sola mano totalmente estirada.
53. Carrera de relevo con una cuchara y una pelota de ping-pong.
54. Carrera de cangrejos con un representante de cada grupo (puede variar el animal y en consecuencia, el modo en que se mueve).
56. El chistoso: contar chistes sin enseñar los dientes.
57. Ser poetas: recitar un poema con la boca llena.
58. La momia: con papel higiénico, vendar a una persona. Esta tiene que ir saltando hasta una meta.
59. Carrera a la carretilla.
61. Furor. El equipo en cantar primero una canción con una palabra dada, gana un punto.
62. Crear un coreografía a partir de una misma canción.
63. Cada equipo apunta cinco palabras en un papel. Estos serán repartidos aleatoriamente entre los grupos, que deberán inventar una canción que incluya dichas palabras y acompañarla de un baile de acuerdo con un estilo musical determinado.
64. Trabalenguas con cascos. Con la música muy alta, tratar de decir un trabalenguas.
65. Representar cuadros famosos.
66. Las siete diferencias. Representar acciones dos veces, variando siete pequeños matices. El equipo que más diferencias adivine, gana. Aclarar, que se sumarán el número de diferencias que adivinen por cada representación.
68. Carrera de canguros. Se trata de una carrera dando saltos con una pelota entre las piernas, esta no debe caerse.
69. Concurso de disfraces.
70. Con los ojos vendados, tratar de meter una galleta mojada en chocolate en la boca del compañero/a. Hay tres posibilidades, el que antes acierte o en su defecto, menos manche, gana.
72. A cada grupo se le da un periódico (a todos el mismo) y deben subrayar 25 veces la misma palabra.
73. Lanzar una botella al aire y conseguir que caiga de pie. Cada equipo lo hará alrededor de 8 veces.
74. Juego psicológico en el que un equipo lanza una pregunta al otro y este no puede contestar ni sí ni no. El primero en fallar, pierde.
75. Twister con un representante de cada equipo.
76. Montaña de cartas. Consiste en ir quitando cartas sin que caiga la montaña.
77. Despejar el campo. Cada equipo tendrá el mismo número de pelotas en su campo y tendrá que intentar tener menos que el contrario cuando haya pasado un minuto.
78. Se da una letra y cada equipo tiene que conseguir el mayor número de objetos cuyo nombre empiece por la misma.
79. Cada grupo elegirá una canción y cantará el estribillo de la misma con la vocal que se le asigne.
80. Esconder varios objetos en la sala. El grupo que más encuentre gana.
81. Carrera de servilletas. La persona soplará a través de una pajita para moverlas.
82. Encestar aros en conos.
83. Carrera de globos. Llegar hasta la meta soplando un globo y que este no caiga al suelo. El juego se llevaría a cabo con un representante de cada equipo.
84. Engordar a un compañero/a vistiéndole con la mayor cantidad de ropa posible.
85. Adivinar sabores. Los sabores serán los mismos para todos los equipos, el que más adivine gana. Hay que tener especial cuidado con posibles alergias e intolerancias.
86. Equilibrio con saquitos de arroz.
87. Carrera en cuadrado. El grupo clase forma cuatro equipos; formando un cuadrado, cada equipo se sitúa en uno de los vértices. Cuando el maestro/a lo indique, el último de la fila dará una vuelta alrededor del cuadrado, por detrás del resto de filas hasta llegar de nuevo a su grupo y pasar por debajo de las piernas de los compañeros/a y colocarse en primer lugar. Gana el equipo que primero vuelva a su posición inicial.
88. Sacar las monedas. Cada grupo tendrá un cubo con agua, harina y cinco monedas. El primer equipo en sacar todas, gana.
89. No toques la lava. Cada equipo de situará frente a un fila de aros que simulan ser un puente. Todos los miembros deben llegar hasta el otro lado, saltando con los pies juntos y sin tocar el suelo (la lava). Aquel jugador que pise el juego, debe volver a intentarlo. El primer equipo en tener a todos los jugadores a salvo, gana.
90. No toques el láser. Al aire libre, se atan cuerdas de forma aleatoria pero continuada entre árboles, esto simulará un gran sistema de seguridad. Los jugadores tienen que pasar al otro lado sin tocar las cuerdas o los descubrirán.
91. Parejas. Se ponen varios objetos pero solo uno de ellos estará repetido dos veces. Con los ojos vendados, un representante del equipo tendrá que averiguar cuál es y su pareja.
92. Cada animal con su pareja. Puede ser un buen método para hacer los grupos. Cada persona tendrá asignado un animal (todo ellos se repiten, claro). Sin hablar y solo emitiendo los ruidos propios del animal que le haya tocado, tendrá que encontrar al resto de su equipo. En vez de con animales, se puede hacer con instrumentos y si resulta muy difícil puede acompañarse de la mímica.
93. Pon la nariz. Con un dibujo de un niño/a en un papel, un representante de cada equipo tendrá que ponerle la nariz con los ojos vendados. El que más se acerque al lugar de la cara en el que se encuentra realmente, gana.
94. Adivina la canción. Uno de los miembros del equipo tararea una canción y el resto de compañeros/as (de los grupos contrarios) tienen que adivinarla si quieren conseguir un punto.
95. Escribir en la espalda. Cada equipo hace una fila, el último de la misma sabrá una palabra que tiene que transmitir al resto de personas dibujando las letras en la espalda del compañero/a de delante hasta que llegue al principio. El grupo en el que la palabra llegue intacta hasta el final, gana.
96. Adivina quién eres. Cada equipo será una serie de televisión. Por rondas tendrán que ir haciendo preguntas a los otros grupos que solo podrán contestar con sí y no. El primero en adivinar qué serie es, gana.
97. Sigue la serie. El profesor propone una serie de colores, por ejemplo verde-azul-verde-amarillo-azul-rojo. Los equipos tendrán que reinterpretar esta serie con objetos de la clase. Gana el primero que lo consiga.
98. Teatro. Cada equipo elaborará su propia obra de teatro en un tiempo limitado. La más absurda y divertida, ganará.
99. Sardinas enlatadas. Se trata de otro juego con el que formar grupos. El profesor dice: "las sardinas se agrupan de 3 en 3..." y va variando el número hasta que se adapta al número de grupos que interesan para continuar con la Gymkana.
100. ¡Hazlo! En este juego, cada equipo escribirá en un papel 5 cosas que uno de los grupos tendrá que llevar a cabo. Los papeles se repartirán aleatoriamente, por lo que puede ocurrir que tengan que hacer su propio papel, lo cual es todavía más divertido si no se lo esperan. El equipo que más cosas se atreva a hacer, gana.