Para saber más

PINCHA AQUÍ PARA ACCEDER AL GLOSARIO

sábado, 13 de enero de 2018

ORQUESTA SINFÓNICA DE MADRID 11.01.2018

¡Hola!

El pasado jueves, 11 de enero de 2018, tuve el placer de poder asistir a la Orquesta Sinfónica de Madrid. Nunca antes había estado en un auditorio y lo cierto es que lo que te hace sentir la música en directo no se puede comparar a escucharla de ninguna otra manera.

Me quedé embobada, tratando de captar cada uno de los detalles que el profesor nos había explicado en clase, identificar los distintos instrumentos o simplemente mostrando curiosidad por aquellos que desconocía. Cuando consigues evadirte y únicamente escuchar, te das cuenta de que tus sensaciones y sentimientos van cambiando de acuerdo a lo que expresa la música.

Desde un punto de vista más académico, pude observar que la organización de la orquesta fue la habitual. Además, para pasar la página tenían no solo que utilizar la mano que les queda libre, sino turnarse para que siempre haya alguien tocando. Indicar que al acabar, el director dio paso al violín primero y después se pusieron en pie todos/as los demás. Finalmente, mencionar que había un número elevado de mujeres.

Por tanto, se trata de una experiencia cien por cien recomendable y además, por un precio más que económico. Sin duda volveré pronto.


Dar las gracias a todas aquellas personas que lo hicieron posible. Gracias por hacer música.



  • ENTRADA:


  • FOTOS DEL PROGRAMA:






  • FOTOS EN EL AUDITORIO:


viernes, 22 de diciembre de 2017

FIESTA FINAL 18.12.2017

¡Hola a tod@s! ¡Llegó el gran día! 

Las vacaciones de Navidad están a la vuelta de la esquina y este lunes nos hemos despedido de la asignatura por todo lo alto. 

Como ya dije anteriormente, el profesor estaba organizando una fiesta con fecha el 18 de diciembre, en la que participaríamos los estudiantes de tres asignaturas impartidas por él: Música y movimiento, Instrumentos Musicales y...¡Juegos musicales!

Toda buena fiesta requiere de una buena planificación y es por ello que el profesor pidió varias personas como voluntarias para organizar los juegos que se llevarían a cabo. Como nos apuntamos a un bombardeo, varias compañeras y yo nos encargamos de buscar juegos dinámicos y divertidos con los que pasar un buen rato; así como, de pedir al resto de la clase que colaborase trayendo platos, vasos, servilletas, comida y bebida. 

La fiesta ha alternado actividades de las tres asignaturas, dando comienzo con un Rock and Roll, seguido de varios juegos, bailes y piezas musicales. Hacia el final se ha dejado un hueco para comer tranquilamente y como no podía ser de otra manera...¡Jugamos para recoger! Las chicas con la bolsa de basura más llena han ganado una bolsa de chuches ¡Enhorabuena campeonas!



En el vídeo, tres compañeros dan comienzo a la fiesta



Dos compañeras de Instrumentos musicales, tocan una pieza para nosotros

Los juegos se organizaron como si se tratase de una gymkana personalizada, ya que los ganadores se elegían en el último juego y no por acumulación de puntos. Estos fueron los siguientes:

  • ¡A por el vaso! Se forman dos filas enfrentadas, cada uno/a tiene que atar los cordones de su zapato al del compañero de enfrente. De este modo, sin poder separar un pie del otro, irán a buscar el vaso del que beberían el resto de la tarde. Los vasos se colocarían previamente en los laterales de la clase, por lo que la mitad de las parejas van a uno y la otra mitad al otro.
  • Formamos grupos. Se reparten tarjetas al azar para formar grupos entre gente que no tenga trato, en estas aparece una de las siguientes palabras: rayuela, salsa, sevillanas, saxofón y/o maracas. Por medio de gestos, cada persona tiene que encontrar al resto de miembros de su grupo.
          Dato: previamente debemos conocer el número de estudiantes que van a participar.
  • Comer sin manos. Como su propio nombre indica, consiste en ponerse una patata en la frente y hacerla llegar hasta la boca sin ayuda de las manos.

Compañeras intentando comer una patata sin utilizar las manos


  • Trabalenguas con cascos. Un representante de cada grupo tiene que leer un trabalenguas con unos cascos puestos y la música a todo volumen. Las risas están aseguradas.
  • Representar cuadros. A cada equipo se le asigna un cuadro que debe representar con la mayor exactitud posible.
  • ¡A cantar! Cada equipo escribe en una hoja cinco palabras y estas se reparten aleatoriamente entre los grupos. Lo que no saben es que por la cara de atrás estará escrito un estilo musical. Por ello, tienen que componer una canción que incluya esas palabras y cantarla de acuerdo al estilo asignado. Además, pueden acompañar su actuación con un baile.

Compañeros cantando al más puro estilo Heavy Metal



Compañeras rapeando sin ninguna vergüenza



Música infantil...aunque hemos echado de menos el baile




Las chicas del cabaret  de la UAM



¡Aaaaay...Olé!


  • ¡A bailar! Partiendo todos de la misma canción, tuvieron que crear una coreografía.

No contentas con bailar ellas...¡Nos animaron al resto de la clase!
  • ¡Cambio vocal! Cada equipo tiene que elegir el estribillo de una canción y cantarlo cambiando todas las vocales por aquella que se le haya asignado previamente.
  • ¡A recoger! Por parejas, cogen un globo del suelo y después de mirar el número que tiene escrito, lo explotan. Dichos números (del 1 al 6) se corresponden con las bolsas de basura, también enumeradas. Siendo todos los "1" un grupo, todos los "2" otro y así sucesivamente. El grupo con más basura en su bolsa gana la gymkana.


¿Qué complicaciones he encontrado a la hora de presentar el juego?


Se trata de un grupo muy grande y por tanto, es más difícil conseguir que todo el mundo se muestre participativo. El juego que he explicado es Trabalenguas con cascos y la mayor dificultad que he visto, ha sido conseguir que todos/as se divirtiesen aunque únicamente participase un representante de cada grupo.
Por ello, he intentado meterme en ese rol de "presentadora entusiasmada" e tratando de transmitir mi energía y entusiasmo por la actividad, al resto del grupo. 


A modo de conclusión, decir que ha sido una gran experiencia tener una asignatura que se oriente verdaderamente a la Educación Infantil, que te haga disfrutar de la música y conciencie de la importancia de una buena formación del futuro profesorado.











jueves, 21 de diciembre de 2017

JUEGOS PSICOLÓGICOS 11.12.2017

¡Hola a todos los curiosos que día a día se esfuerzan por mejorar la educación!

Para dar comienzo a la clase del lunes, hemos hecho grupos con gente con la que no tuviésemos relación y esto es lo que ¡ha sucedido...


PRIMERA ACTIVIDAD

  • Primer paso: el profesor nos pide que dibujemos un cerdo.
  • Segundo paso: lo intercambiamos con el de otra persona de nuestro grupo.
  • Tercer paso: una persona lee cómo podemos analizar psicológicamente a la persona que ha hecho el dibujo a través del mismo. Siguiendo esas pautas, lo escribimos en su hoja.
  • Cuarto paso: recuperamos nuestro dibujo y lo analizamos, haciendo una definición de nosotros mismos. 
A continuación, expongo los criterios en los que se basa el análisis:



  • En la parte superior del papel: Eres positivo y optimista.
  • Hacia el centro: eres realista.
  • En la parte de abajo: pesimista y tienes tendencia a la conducta negativa.

  • Si mira hacia la izquierda: crees en la tradición, eres amigable y recuerdas fechas con facilidad cumpleaños, aniversarios.
  • Si mira hacia la derecha: eres innovador y activo pero no tienes un fuerte sentido de la familia ni das importancia a las fechas importantes.
  • Si mira de frente hacia ti: eres directo, te gusta ser el abogado del diablo y no tienes miedo de enfrentarte en discusiones.

  • Si le has puesto muchos detalles: eres analítico, paciente y desconfiado.
  • Si no tiene muchos detalles: eres emocional e ingenuo, no eres muy metódico y tomas muchos riesgos.

  • Si le has dibujado menos de 4 patas: eres inseguro, o bien estás viviendo un período de grandes cambios en la vida.
  • Si has dibujado las 4 patas eres seguro: tozudo, obstinado y te aferras mucho a tus ideales.
  • El tamaño de las orejas: indica cómo eres de bueno escuchando a los demás, cuanto más grandes las hayas dibujado, mejor.


 Y aquí os dejo mi dibujo:



Mi definición final: soy una persona realista y decidida aunque también paciente, por lo que me gusta escuchar a los demás. No obstante, tengo puedo llegar a ser la abogada del diablo.



SEGUNDA ACTIVIDAD

En esta segunda parte, hemos dado la vuelta a la página y hemos dibujado un paisaje que incluyese el Sol, un árbol, un río, un puente, nubes, montañas, una casa, un camino, un árbol y a nosotros mismos. 

El significado de los elementos para su análisis es el siguiente:

  • Sol= Madre (por nuestra cultura suele estar en lo alto, ya que la madre tiene un papel principal)
  • Árbol= Padre 
  • Río= Según cómo lo hagamos es cómo vemos la vida (por ejemplo, llena de problemas)
  • Puente= Soluciones
  • Nubes= Obstáculos
  • Pájaro= Nuestra percepción de la libertad
  • Camino= El momento de nuestra vida
  • Casa= Hogar

Este es mi dibujo:


Y esto lo que ha apuntado mi compañera sobre mí:
  1. La madre está más cerca que el padre
  2. Bastante libertad
  3. Grandes soluciones, los problemas pasan fácilmente por debajo; o bien, ese puente no sirve para cruzar el río y por tanto, no encuentra soluciones
  4.  Camino sencillo


TERCERA ACTIVIDAD

Tres compañeras han salido a realizar una acción cada una, que hemos tenido que imitar.

  1. Girar el pie derecho en el sentido de las agujas del reloj y con la mano derecha hacer un 6
  2. Repetir los números que va diciendo. Al final ha preguntado por una fruta y la mayor parte de la gente ha contestado PERA
  3. Nos ha hecho preguntas de cálculo mental. Al final ha preguntado por una herramienta y su color, la mayoría de la clase ha dicho MARTILLO ROJO
Finalmente, otra estudiante ha propuesto un truco denominado "Dedos magnéticos". Más abajo os 
muestro un vídeo para que entendáis en qué consiste.




sábado, 9 de diciembre de 2017

GYMKANA 04.12.2017

¡Hola a todos esos mayores que son como niños!

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

En la clase del día 4, el profesor ha ido directamente al grano con las siguientes preguntas, a las que doy respuesta a continuación.

1. ¿Cuántas pruebas puede tener como máximos una Gymkana?

Entre 10 y 15.

2. ¿Hace falta experiencia para participar?
No.

3. ¿Quién o quiénes forman parte del jurado?
Una persona externa y objetiva.

4. ¿Hace falta que al ganador se le recompense?
Sí, aunque sea de forma simbólica. En cierto modo se rompe ese espíritu utópico en el que "lo importante es participar". 

5. ¿Cada grupo tiene que tener un líder?
En mi opinión, más que un líder es un portavoz. De modo que, aunque las decisiones se tomen en grupo, este pueda mediar e informar del consenso al que han llegado.

6. ¿Quién sanciona y cómo al que incumple alguna norma?
La persona externa es la encargada. La sanción podría ser por ejemplo, que no cuente como punto dicha prueba.

DATO: según si me conviene agrupo o separo a aquellos/as que son amigos. 

PRIMERA ACTIVIDAD

El profesor nos ha pedido que enumeremos tres pruebas graciosas que incluiríamos en una gymkana. Así, expongo aquellas que creo que pueden resultar más divertidas:

1. Manzana colgando: hay que morderla con los ojos vendados y las manos atadas. El que más coma en 3 minutos, gana.

2. Hule resbaladizo: se extiende un hule en el suelo y sobre él, se pone agua y jabón. El juego consiste en cruzarlo sin caerse. En mi opinión, este juego podría mejorarse poniendo esterillas debajo del hule, para que en caso de caída el niño/a no se haga daño.

3. Contar chistes mientras te hacen cosquillas. 

4. Beber de un vaso con las mangas de la camiseta atadas a la espalda.



SEGUNDA ACTIVIDAD

Para esta segunda parte, el profesor nos ha entregado un lista con distintos juegos. A continuación adjunto unas fotos de la misma. 
La  clase se ha dividido en cuatro grupos y cada uno ha elegido 4-5 juegos de dicha lista (uno para cada grupo, contando con un margen de error por si coincidiesen con los de otro grupo).





¿Qué juegos hemos elegido nosotros para los demás?
Los números 14, 20, 34, 27 y 7 (los tres primeros son los que se han llevado a cabo).

¿Cuáles hemos realizado?
Los números 22, 24 y 27.

¿Cómo ha sido mi experiencia?
Ha sido una experiencia muy divertida, en la que todo el mundo ha participado y trabajado en equipo para obtener el mejor resultado. Además, es una modalidad de juego muy dinámica, ideal para que pequeños y mayores no tengan ni un segundo para aburrirse.
Añadir que esta opinión ha sido compartida por la mayor parte de la clase en el momento de la valoración de la actividad.

¿Qué podemos hacer con el grupo que pierde sin que sea un castigo tradicional?
En clase se ha propuesto manchar a los miembros de los equipos perdedores con chocolate y trocitos de papel.



TERCERA ACTIVIDAD

El profesor nos ha pedido que ampliemos la lista hasta 100 juegos.

48. Jugar a los bolos con botellas o conos y pelotas blandas. El equipo que más bolos tire durante 3 minutos, gana.

49.Carrera de sacos.

50. Adivinar el dibujo. Un representante de cada equipo tiene que dibujar una palabra propuesta por el equipo contrario y su equipo tiene que adivinarlo.

51. Quita el pañuelo. Cada equipo tendrá tantos pañuelos (de un mismo color) como personas conformen el mismo. El juego consiste en conseguir el mayor número de pañuelos de otros colores y evitar que te quiten el tuyo. Al final se hace un recuento para saber qué equipo es el ganador.

52. Carreras de relevo con globos de agua en la espalda o en la palma de una sola mano totalmente estirada.

53. Carrera de relevo con una cuchara y una pelota de ping-pong.

54. Carrera de cangrejos con un representante de cada grupo (puede variar el animal y en consecuencia, el modo en que se mueve).

56. El chistoso: contar chistes sin enseñar los dientes.

57. Ser poetas: recitar un poema con la boca llena.

58. La momia: con papel higiénico, vendar a una persona. Esta tiene que ir saltando hasta una meta.

59. Carrera a la carretilla.

60. Acertijos.

61. Furor. El equipo en cantar primero una canción con una palabra dada, gana un punto.

62. Crear un coreografía a partir de una misma canción.

63. Cada equipo apunta cinco palabras en un papel. Estos serán repartidos aleatoriamente entre los grupos, que deberán inventar una canción que incluya dichas palabras y acompañarla de un baile de acuerdo con un estilo musical determinado.

64. Trabalenguas con cascos. Con la música muy alta, tratar de decir un trabalenguas.

65. Representar cuadros famosos.

66. Las siete diferencias. Representar acciones dos veces, variando siete pequeños matices. El equipo que más diferencias adivine, gana. Aclarar, que se sumarán el número de diferencias que adivinen por cada representación.

67. Sopa de letras.

68. Carrera de canguros. Se trata de una carrera dando saltos con una pelota entre las piernas, esta no debe caerse.

69. Concurso de disfraces.

70.  Con los ojos vendados, tratar de meter una galleta mojada en chocolate en la boca del compañero/a. Hay tres posibilidades, el que antes acierte o en su defecto, menos manche, gana.

71. El limbo.

72. A cada grupo se le da un periódico (a todos el mismo) y deben subrayar 25 veces la misma palabra.

73. Lanzar una botella al aire y conseguir que caiga de pie. Cada equipo lo hará alrededor de 8 veces.

74. Juego psicológico en el que un equipo lanza una pregunta al otro y este no puede contestar ni sí ni no. El primero en fallar, pierde.

75. Twister con un representante de cada equipo.

76. Montaña de cartas. Consiste en ir quitando cartas sin que caiga la montaña.

77. Despejar el campo. Cada equipo tendrá el mismo número de pelotas en su campo y tendrá que intentar tener menos que el contrario cuando haya pasado un minuto.

78. Se da una letra y cada equipo tiene que conseguir el mayor número de objetos cuyo nombre empiece por la misma. 

79. Cada grupo elegirá una canción y cantará el estribillo de la misma con la vocal que se le asigne.

80. Esconder varios objetos en la sala. El grupo que más encuentre gana.

81. Carrera de servilletas. La persona soplará a través de una pajita para moverlas. 

82. Encestar aros en conos.

83. Carrera de globos. Llegar hasta la meta soplando un globo y que este no caiga al suelo. El juego se llevaría a cabo con un representante de cada equipo.

84. Engordar a un compañero/a vistiéndole con la mayor cantidad de ropa posible.

85. Adivinar sabores. Los sabores serán los mismos para todos los equipos, el que más adivine gana. Hay que tener especial cuidado con posibles alergias e intolerancias.

86. Equilibrio con saquitos de arroz. 

87. Carrera en cuadrado. El grupo clase forma cuatro equipos; formando un cuadrado, cada equipo se sitúa en uno de los vértices. Cuando el maestro/a lo indique, el último de la fila dará una vuelta alrededor del cuadrado, por detrás del resto de filas hasta llegar de nuevo a su grupo y pasar por debajo de las piernas de los compañeros/a y colocarse en primer lugar. Gana el equipo que primero vuelva a su posición inicial.

88. Sacar las monedas. Cada grupo tendrá un cubo con agua, harina y cinco monedas. El primer equipo en sacar todas, gana.

89. No toques la lava. Cada equipo de situará frente a un fila de aros que simulan ser un puente. Todos los miembros deben llegar hasta el otro lado, saltando con los pies juntos y sin tocar el suelo (la lava). Aquel jugador que pise el juego, debe volver a intentarlo. El primer equipo en tener a todos los jugadores a salvo, gana. 

90. No toques el láser. Al aire libre, se atan cuerdas de forma aleatoria pero continuada entre árboles, esto simulará un gran sistema de seguridad. Los jugadores tienen que pasar al otro lado sin tocar las cuerdas o los descubrirán. 

91. Parejas. Se ponen varios objetos pero solo uno de ellos estará repetido dos veces. Con los ojos vendados, un representante del equipo tendrá que averiguar cuál es y su pareja.

92. Cada animal con su pareja. Puede ser un buen método para hacer los grupos. Cada persona tendrá asignado un animal (todo ellos se repiten, claro). Sin hablar y solo emitiendo los ruidos propios del animal que le haya tocado, tendrá que encontrar al resto de su equipo. En vez de con animales, se puede hacer con instrumentos y si resulta muy difícil puede acompañarse de la mímica.

93. Pon la nariz. Con un dibujo de un niño/a en un papel, un representante de cada equipo tendrá que ponerle la nariz con los ojos vendados. El que más se acerque al lugar de la cara en el que se encuentra realmente, gana.

94. Adivina la canción. Uno de los miembros del equipo tararea una canción y el resto de compañeros/as (de los grupos contrarios) tienen que adivinarla si quieren conseguir un punto.

95. Escribir en la espalda. Cada equipo hace una fila, el último de la misma sabrá una palabra que tiene que transmitir al resto de personas dibujando las letras en la espalda del compañero/a de delante hasta que llegue al principio. El grupo en el que la palabra llegue intacta hasta el final, gana.

96. Adivina quién eres. Cada equipo será una serie de televisión. Por rondas tendrán que ir haciendo preguntas a los otros grupos que solo podrán contestar con sí y no. El primero en adivinar qué serie es, gana.

97. Sigue la serie. El profesor propone una serie de colores, por ejemplo verde-azul-verde-amarillo-azul-rojo. Los equipos tendrán que reinterpretar esta serie con objetos de la clase. Gana el primero que lo consiga.

98. Teatro. Cada equipo elaborará su propia obra de teatro en un tiempo limitado. La más absurda y divertida, ganará.

99.  Sardinas enlatadas. Se trata de otro juego con el que formar grupos. El profesor dice: "las sardinas se agrupan de 3 en 3..." y va variando el número hasta que se adapta al número de grupos que interesan para continuar con la Gymkana.

100. ¡Hazlo! En este juego, cada equipo escribirá en un papel 5 cosas que uno de los grupos tendrá que llevar a cabo. Los papeles se repartirán aleatoriamente, por lo que puede ocurrir que tengan que hacer su propio papel, lo cual es todavía más divertido si no se lo esperan. El equipo que más cosas se atreva a hacer, gana.





jueves, 30 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS III 20.11.2017

¡Hola futuros/as profes!

El lunes 20 de noviembre hemos continuado adentrándonos en el mundo de los juegos.

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

El profesor ha dado paso a la clase con un juego de palabras, en el que sustituimos la palabra "nadar" por "fluchar". Algunas personas de la clase, que no estaban al tanto del juego, han tenido a través de distintas pistas que adivinar de qué término estamos hablando.


PRIMERA ACTIVIDAD

"Las Olimpiadas del minuto" son una serie de juegos recopilados para realizarse de forma continuada. Reciben este nombre porque cada juego tiene una duración de un minuto, lo cual los hace amenos, fluidos y sobre todo divertidísimos. Cabe decir que son idóneos para todas las edades.

A continuación, adjunto el primer vídeo que hemos visto en clase. Hemos trabajado sobre este, anotando los diferentes juegos que aparecen; así como, si están dirigidos a uno o más jugadores y los materiales necesarios. 

Destacar, que aunque se pueden realizar de forma individual, son mucho más divertidos en grupo. Además, la mayor parte de los materiales empleados son muy comunes y fáciles de encontrar. 



Hemos el mismo proceso con el siguiente vídeo:


SEGUNDA ACTIVIDAD

Esta segunda actividad es la continuación de la primera y consiste en ampliar la lista de juegos de un minuto, sumando otros cinco juegos. Así, voy a enumerar algunos de los que me han resultado más interesantes:

  • Llevar un globo hasta una meta únicamente soplando, sin que toque el suelo.
  • Engancharse el mayor número posible de pinzas en la ropa.
  • Transportar una pelota de pin-pon con una cucharita.
  • Torre de vasos: el vaso de arriba pasará abajo hasta que vuelva a subir a su posición inicial.
  • Explotar globos contra la tripa de otro/a compañero/a.

TERCERA ACTIVIDAD

Hemos votado aquellos que mejorarían con música. Estos son:
  1. Llevar con la boca bolsas cada vez más pequeñas, con las manos atadas, sin doblar las rodillas.
  2. Enrollar cinta en el brazo en el menor tiempo posible, sin ayudarse de la otra mano.
  3. Vaciar con una sola mano un paquete de clínex. 
DATO: 
- Si llevamos a cabo juegos en los que puedan mancharse la ropa, ¡No es necesario gastarnos un dineral! Podemos crear nuestros propios delantales con bolsas de basura.
- Para el tiempo lo más sencillo es poner una canción de un minuto.


CUARTA ACTIVIDAD

En esta tercera parte el profesor nos ha recomendado el siguiente vídeo:



Y hemos visto el que adjunto a continuación:




QUINTA ACTIVIDAD

Para finalizar la clase de este lunes, se ha propuesto pensar en algún juego con el que colaborar  en la convivencia dentro del aula y en la fiesta. Así, surgen ideas referentes a la recogida de las sobras. Una de ellas, consiste en encestar (aquellas que no manchen el suelo) en la basura. Ganará el que lo deje todo limpio.


lunes, 27 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS II 13.11.2017

¡Hola a todos y todas!

Antes de comenzar con esta nueva entrada; hoy, día 27, quiero felicitar a todos los maestros y maestras que cada día ponen su corazón en el aula. ¡Feliz día del maestro!

Ahora sí, como bien se indica en el título continuamos preparando la Navidad, siempre en relación con la temática de la asignatura, claro. 


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Para introducir la clase del lunes 13 el profesor nos ha mostrado el gran trabajo realizado por el Circo del Sol. Puesto que la entrada no alcanza a todos los bolsillos, ha aprovechado para animarnos a ir estas navidades al Circo Price, aquí en Madrid. 

En primer lugar, nos ha hablado de una entrevista muy interesante en el que un periodista cuenta desde dentro cómo son las distintas fases que atraviesa una persona para poder trabajar en el Circo del Sol. A continuación, os dejo el enlace para que podáis echarle un vistazo. 



Antes de pasar a la siguiente actividad, el profesor ha puesto en pantalla uno de los espectáculos de este maravilloso circo y nos propone ser capaces de decir al menos, cinco elementos con los que interactúa: bolas, gorro, perchero, música y cuerpo. 



PRIMERA ACTIVIDAD:

El profesor nos ha enumerado 25 tipos de juegos, algunos realizados en clase y otros no. La actividad consiste en ampliar la lista hasta 30, clasificarlos según cinco criterios y hacer una o dos variantes de todos ellos. 

  • CLASIFICACIÓN

  • LEYENDA DE LA CLASIFICACIÓN

  • VARIANTES (LOS 5 ÚLTIMOS PERTENECEN A LA AMPLIACIÓN)
      1. El escondite: al contrario que en el juego original, en el cual el que la liga tiene que tocar a la persona que encuentra o ir hasta un lugar a decir el nombre; en esta variante, bastará con situarse a corta distancia y decir su nombre. De este modo, evitaremos frustraciones en el niño/a que la ligue. 

2. Rayuela: saltar no solo a la pata coja o con un pie en cada cuadrado, sino con los pies juntos.  También se pueden añadir obstáculos, aunque esto sería demasiado complejo para Educación Infantil.

3. Juegos de tablero: elegimos las damas, por ejemplo. Podemos tratar de jugar con el propio cuerpo. La mitad de la clase será un equipo y la otra mitad, otro. De modo que las decisiones se deben tomar en grupo. El tablero se puede dibujar con una tiza o formarse mediante aros.

4. Juegos de agua y arena: para evitar que se utilice arena y los niños puedan meterse pequeñas piedras en la nariz o los oídos, podemos sustituirla por harina.

5. Puzzles: puede practicarse primero mirando el dibujo final. Para más adelante, dificultarlo, teniendo un tiempo limitado para mirarlo y así, trabajar la memoria.

6. Juegos de balón o pelota: en el juego “El 21” todos los jugadores tienen que llegar hasta 21 encestando en la canasta. Un tiro normal vale dos puntos a excepción del triple que vale tres. No obstante, cuando la persona acierta, tiene que volver a tirar desde un punto central, cuyo valor será de sólo un punto. Podemos simplificar el juego, eliminando los triples y permitiendo que cuando el balón se vaya muy lejos, se puedan dar tres pasos.

7. Juegos de sacos: en vez de utilizar sacos, pueden emplearse bolsas de basura; en las que, en vez de una persona, se metan dos y la carrera sea por parejas.

8. Juegos de comba: en vez de saltar como en la versión tradicional, la comba se balanceará a ras del suelo. Los jugadores tendrán que saltarla y salir sin tocarla con los pies.

9. Gallinita ciega (juegos en los que no se puede ver): en vez de una sola persona, la ligan dos. De forma que el que la liga no se sienta frustrado al ser el único y ante la dificultad de encontrar a tantas personas sin ayuda.

10. Juegos de rescate: en el juego “El rescate” uno de los equipos tiene que encontrar al otro. Aquellos/as a los que pillen, se agarrarán de la mano en el lugar que haya delimitado el otro equipo. Podrán ser salvados, cuando alguien de su equipo consiga llegar hasta ellos sin ser pillado/a y les toque la mano. La primera variante que introduciremos será que el profesor/a sea quien realice los equipos, en vez de que lo hagan ellos mismos, ya que esto podría resultar hiriente para algunos/as de ellos/as. Además, si queremos introducir otro cambio, solo se podrán ir salvando de dos en dos, según cuánto tiempo lleven pillados.

11. Juegos de bote: "Polis y Cacos". Para evitar que aquellos/as a los que pillan, pueden salvarse y acabe resultando demasiado largo y complejo el juego; a medida que son pillados/as los cacos se van convirtiendo en policías.

12. Balón prisionero: no solo tira la pelota una persona de cada equipo. Sino que lo hacen todos/as los que van siendo pillados, siguiendo un orden lógico.

13. Juegos de pañuelos: como vimos en clase, en el juego "El Pañuelo" el profesor/a elige los grupos, los cuales irá modificando a medida que avance el juego para evitar el sentimiento de “grupo perdedor”, o incluso que una persona se sienta responsable del mismo. Por otro lado, la dificultad del juego puede ir en aumento, cuando en vez de un solo número dices dos o tres y  estas personas tendrán que ir a coger el pañuelo sin soltarse de la mano.

14. El escondite inglés: la persona a la que pillan moviéndose, en vez de tener que volver hasta el lugar de origen, tendrá que dar un paso hacia atrás.

15. A la zapatilla por detrás (canción con retaíla): en vez de tener que correr, tanto para huir como para pillar, tendrán que ir dando saltos con los pies juntos.

16. Las cinco marías: dado que las piedras pueden resultar peligrosas, especialmente en niños y niñas tan pequeños, las cambiaremos por saquitos de arroz.

17. ¿Quién soy yo?: en vez de jugar con temáticas mezcladas, trabajaremos un único tema. Por ejemplo, los animales. Si queremos dificultar el juego, el jugador que tiene que adivinar su personaje hará las preguntas por medio de señas; esto último es bastante complejo para Educación Infantil.

18. Peonzas, spinner, chapas, canicas: al contrario que en el juego tradicional, donde debes retroceder hasta el principio si la chapa se sale del circuito; en esta nueva variante, tan solo se retrocerá tres veces el tamaño de la chapa.

19. Gato y ratón (juegos de persecución): si durante la persecución el gato o el ratón se cansan mucho, pueden unirse al círculo del resto de compañeros/as. De este modo, la persona que quede a su derecha ocupará su rol.

20. Tierra, Mar y Aire: debido a que en la fase “aire” puede resultar dañino hacer girar la cuerda en el aire; sustituiremos esta modalidad, por un limbo. Así, tensando la cuerda entre dos personas, todos/as deberán pasar por debajo sin tocarla. Como es obvio, la única persona que se mantiene sujetando la cuerda es la que estaba inicialmente, mientras que la persona que le ayuda irá rotando.

21. Juegos psicológicos: partiendo del juego “Sí y No” explicado previamente en otra entrada del blog; será la propia persona a la que se le hacen las preguntas, quien las haga.

22. Juegos de palmas: nos presentamos creando un ritmo con nuestro nombre, por ejemplo: palmada = E y golpe con el pie = VA. Si lo queremos complicar más, diremos si estamos bien (tocarse la cabeza) o si estamos mal (darse en la pierna), siempre sin emplear el habla. A continuación, el resto de compañeros/as dirán en voz alta cómo se encuentra la persona que ha realizado el ritmo.

23. Juegos que lleven música: Las estatuas. En vez de tener que quedarse quietos/as en el sitio, tendrán que colocarse rápidamente dentro de uno o varios aros del color que el maestro/a indique. Nadie pierde.

24. Cartas/cromos: en los cromos, a la hora de intercambiarlos, los interesados tendrán que chocar las palmas de sus manos, dejando caer los cromos al suelo. Sólo podrán intercambiarlos si caen ambos boca arriba o boca abajo.

25. Juegos de roles (podrían entrar dentro de los psicológicos): no serán los propios alumnos/as quienes elijan sus roles, sino que será el maestro/a quien los reparta al azar, escribiéndolos en papelitos que mezclará posteriormente. De este modo, no habrá una dominación de un alumno/a por encima de otro/a.

26. Juegos de mímica: se podrán incluir objetos que acompañen la imitación, siempre y cuando no sean el objeto real de la acción. Por ejemplo, se podrá utilizar un palo para hacer de jugador de tenis, pero nunca una raqueta.

27. Juegos electrónicos: en clase de informática se suelen utilizar juegos didácticos con los que aprender, por ejemplo, los números. Este proceso se realiza de forma individual o por parejas y sin un conocimiento previo, en este caso, del propio ordenador. Esta variante propone, no limitarse a sentar al niño/a frente a una pantalla; sino explicar previamente cómo funciona el aparato y dar un tiempo de sensibilización con el material. Además, las actividades se realizarán primero por parejas y después de forma individual para evitar que un niño/a realice la actividad del otro, ya que como bien sabemos les encanta tocar todas las teclas posibles.

28. Juegos de puntería: partiendo de los dardos y puesto que para niños y niñas tan pequeños pueden resultar peligrosos, utilizaremos pelotas con velcro.

29. Juegos matemáticos: así como en los juegos de matrículas se reducen todos los números de la misma a un único número a través de distintas combinaciones; en esta variante, contaremos el número de letras de todos los nombres de clase (repaso de nombres) y tras sumarlo, lo reduciremos todo lo posible, sumando unos números a otros.

30. Juegos de palabras: todos conocemos el juego de Las Palabras Encadenadas, en el que una palabra continúa a la anterior partiendo de la última sílaba de esta. En esta variante simplificada, únicamente partiremos de la última letra.


SEGUNDA ACTIVIDAD:

Para cerrar la clase, nos hemos centrado en los juegos de palabras. El profesor ha propuesto que en un tiempo determinado formásemos el mayor número de palabras posibles a partir del término  CONSTANTINOPLA.
Lo cierto es que se han llegado a formar 1000 palabras entre el español y el inglés.

Dato: no es necesario utilizar todas las letras.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS 06.11.2017

¡Hola a todos y todas!

Como todos sabemos dentro de poco llega la Navidad, una época muy bonita, en especial para los niños y niñas, que esperan emocionados la llegada de Papá Noel y los Reyes Magos. Por ello, desde la universidad queremos empezar las vacaciones y despedirnos de la carrera con buen pie, preparando una fiesta en la que la música sea la principal protagonista. 

¿Cómo estará organizada?

Los estudiantes matriculados de las distintas asignaturas de música, tendrán que organizar actividades relacionadas con las mismas. Así, el día 18 diciembre nos juntaremos todos los posibles y demostraremos todo lo que hemos aprendido. 

En definitiva, las próximas clases van a girar en torno a la organización de esta fiesta con juegos que puedan ser realizados por niños/as; o en su defecto, tendremos que pensar una variante para poder llevarlos a cabo.


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Hemos introducido la clase de este lunes presentándonos como si no nos conociésemos, con el objetivo de utilizar esta dinámica el día 18. Así, hemos tenido que pensar una forma original y reconocible de decir nuestro nombre. 

                          Ejemplo: "Soy Eva y mordí la manzana"

Otras variantes:


- Juego del sheriff: se forma un círculo y una persona se sitúa en el centro. Gira hasta señalar a alguien del círculo, quien se tendrá que agachar. La persona de su derecha tendrá que decir el nombre de la que está a la izquierda y viceversa. El que lo diga más tarde, se sienta en el suelo como si lo hubiesen disparado.

- Juego de la telaraña: se forma un círculo. La persona que empieza tiene un ovillo de lana y dirá su nombre. Así, agarrando el extremo lanza el ovillo a otro jugador/a, que también se presentará y repetirá el mismo proceso. Poco a poco se va formando una "tela de araña".


PRIMERA ACTIVIDAD


El profesor nos ha pedido que pensemos actividades con materiales típicos en una fiesta, como globos, platos y vasos. Para ello, hay que tener especial cuidado con la higiene, de modo que la comida no toque en ningún momento el suelo o corra el riesgo de hacerlo.

A continuación, expongo algunos de los juegos que han surgido durante la lluvia de ideas en el aula:

1. A la zapatilla por detrás. Sustituyendo la zapatilla por un vaso con el nombre.

2. Por parejas, atas un globo a dos pies (uno de cada persona). Mientras te esfuerzas por avanzar en el espacio, tienes que tratar de explotar el de los demás.

3. Por parejas, hay que tratar de explotar un globo con la espalda.

4. Equilibrio con un plato. Como el de la cuchara con el huevo, se trata de llevar con la boca un plato con algún contenido sin que se caiga el mismo. Para evitar manchar o tirar comida, podemos utilizar bolas de papel o pelotas, por ejemplo.

5. Baile con globos. Hay que intentar que no caigan, cada vez habrá más globos.

6. Vasos con nombre. Se reparten al azar, cada uno/a tiene que encontrar a la persona a la que pertenece el vaso.

7.  Vasos y platos con instrumentos. En los vasos pondrá el nombre y en los platos una foto del instrumento. Cada persona tendrá que encontrar el que corresponde con el que le haya tocado.

8. Adivina quién eres. Al igual que en el juego original, cada persona tiene sujeta en la frente una carta con un personaje. A partir de las pistas del resto de personas, tendrá que adivinar que personaje es y encontrar su vaso y plato correspondientes. 


SEGUNDA ACTIVIDAD

"Cuatro pasos"

En esta actividad nos hemos movido a lo largo del espacio dando cuatro pasos y parando sucesivamente. Con ella se trabajan diferentes tempos y ritmos.

A continuación, voy a dejar reflejados algunos términos importantes, que podréis encontrar desarrollados de forma más extensa en el glosario.

- Pulso: es interno a la música. Se asemeja al pulso humano.
- Tempo: es la velocidad.
- Ritmo: es externo, se lo pones tú.

- El tempo, el pulso y el ritmo, son como el calor (subjetivo) y la temperatura (objetiva). Por lo que, unas veces coinciden y otras no.

-Indicar que hay partes de la canción que no tienen pulso durante unos segundos.

Destacar para la práctica de los elementos anteriores:

 Tomaso Albinoni con Adagio




Leroy Anderson con La máquina de escribir