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lunes, 27 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS II 13.11.2017

¡Hola a todos y todas!

Antes de comenzar con esta nueva entrada; hoy, día 27, quiero felicitar a todos los maestros y maestras que cada día ponen su corazón en el aula. ¡Feliz día del maestro!

Ahora sí, como bien se indica en el título continuamos preparando la Navidad, siempre en relación con la temática de la asignatura, claro. 


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Para introducir la clase del lunes 13 el profesor nos ha mostrado el gran trabajo realizado por el Circo del Sol. Puesto que la entrada no alcanza a todos los bolsillos, ha aprovechado para animarnos a ir estas navidades al Circo Price, aquí en Madrid. 

En primer lugar, nos ha hablado de una entrevista muy interesante en el que un periodista cuenta desde dentro cómo son las distintas fases que atraviesa una persona para poder trabajar en el Circo del Sol. A continuación, os dejo el enlace para que podáis echarle un vistazo. 



Antes de pasar a la siguiente actividad, el profesor ha puesto en pantalla uno de los espectáculos de este maravilloso circo y nos propone ser capaces de decir al menos, cinco elementos con los que interactúa: bolas, gorro, perchero, música y cuerpo. 



PRIMERA ACTIVIDAD:

El profesor nos ha enumerado 25 tipos de juegos, algunos realizados en clase y otros no. La actividad consiste en ampliar la lista hasta 30, clasificarlos según cinco criterios y hacer una o dos variantes de todos ellos. 

  • CLASIFICACIÓN

  • LEYENDA DE LA CLASIFICACIÓN

  • VARIANTES (LOS 5 ÚLTIMOS PERTENECEN A LA AMPLIACIÓN)
      1. El escondite: al contrario que en el juego original, en el cual el que la liga tiene que tocar a la persona que encuentra o ir hasta un lugar a decir el nombre; en esta variante, bastará con situarse a corta distancia y decir su nombre. De este modo, evitaremos frustraciones en el niño/a que la ligue. 

2. Rayuela: saltar no solo a la pata coja o con un pie en cada cuadrado, sino con los pies juntos.  También se pueden añadir obstáculos, aunque esto sería demasiado complejo para Educación Infantil.

3. Juegos de tablero: elegimos las damas, por ejemplo. Podemos tratar de jugar con el propio cuerpo. La mitad de la clase será un equipo y la otra mitad, otro. De modo que las decisiones se deben tomar en grupo. El tablero se puede dibujar con una tiza o formarse mediante aros.

4. Juegos de agua y arena: para evitar que se utilice arena y los niños puedan meterse pequeñas piedras en la nariz o los oídos, podemos sustituirla por harina.

5. Puzzles: puede practicarse primero mirando el dibujo final. Para más adelante, dificultarlo, teniendo un tiempo limitado para mirarlo y así, trabajar la memoria.

6. Juegos de balón o pelota: en el juego “El 21” todos los jugadores tienen que llegar hasta 21 encestando en la canasta. Un tiro normal vale dos puntos a excepción del triple que vale tres. No obstante, cuando la persona acierta, tiene que volver a tirar desde un punto central, cuyo valor será de sólo un punto. Podemos simplificar el juego, eliminando los triples y permitiendo que cuando el balón se vaya muy lejos, se puedan dar tres pasos.

7. Juegos de sacos: en vez de utilizar sacos, pueden emplearse bolsas de basura; en las que, en vez de una persona, se metan dos y la carrera sea por parejas.

8. Juegos de comba: en vez de saltar como en la versión tradicional, la comba se balanceará a ras del suelo. Los jugadores tendrán que saltarla y salir sin tocarla con los pies.

9. Gallinita ciega (juegos en los que no se puede ver): en vez de una sola persona, la ligan dos. De forma que el que la liga no se sienta frustrado al ser el único y ante la dificultad de encontrar a tantas personas sin ayuda.

10. Juegos de rescate: en el juego “El rescate” uno de los equipos tiene que encontrar al otro. Aquellos/as a los que pillen, se agarrarán de la mano en el lugar que haya delimitado el otro equipo. Podrán ser salvados, cuando alguien de su equipo consiga llegar hasta ellos sin ser pillado/a y les toque la mano. La primera variante que introduciremos será que el profesor/a sea quien realice los equipos, en vez de que lo hagan ellos mismos, ya que esto podría resultar hiriente para algunos/as de ellos/as. Además, si queremos introducir otro cambio, solo se podrán ir salvando de dos en dos, según cuánto tiempo lleven pillados.

11. Juegos de bote: "Polis y Cacos". Para evitar que aquellos/as a los que pillan, pueden salvarse y acabe resultando demasiado largo y complejo el juego; a medida que son pillados/as los cacos se van convirtiendo en policías.

12. Balón prisionero: no solo tira la pelota una persona de cada equipo. Sino que lo hacen todos/as los que van siendo pillados, siguiendo un orden lógico.

13. Juegos de pañuelos: como vimos en clase, en el juego "El Pañuelo" el profesor/a elige los grupos, los cuales irá modificando a medida que avance el juego para evitar el sentimiento de “grupo perdedor”, o incluso que una persona se sienta responsable del mismo. Por otro lado, la dificultad del juego puede ir en aumento, cuando en vez de un solo número dices dos o tres y  estas personas tendrán que ir a coger el pañuelo sin soltarse de la mano.

14. El escondite inglés: la persona a la que pillan moviéndose, en vez de tener que volver hasta el lugar de origen, tendrá que dar un paso hacia atrás.

15. A la zapatilla por detrás (canción con retaíla): en vez de tener que correr, tanto para huir como para pillar, tendrán que ir dando saltos con los pies juntos.

16. Las cinco marías: dado que las piedras pueden resultar peligrosas, especialmente en niños y niñas tan pequeños, las cambiaremos por saquitos de arroz.

17. ¿Quién soy yo?: en vez de jugar con temáticas mezcladas, trabajaremos un único tema. Por ejemplo, los animales. Si queremos dificultar el juego, el jugador que tiene que adivinar su personaje hará las preguntas por medio de señas; esto último es bastante complejo para Educación Infantil.

18. Peonzas, spinner, chapas, canicas: al contrario que en el juego tradicional, donde debes retroceder hasta el principio si la chapa se sale del circuito; en esta nueva variante, tan solo se retrocerá tres veces el tamaño de la chapa.

19. Gato y ratón (juegos de persecución): si durante la persecución el gato o el ratón se cansan mucho, pueden unirse al círculo del resto de compañeros/as. De este modo, la persona que quede a su derecha ocupará su rol.

20. Tierra, Mar y Aire: debido a que en la fase “aire” puede resultar dañino hacer girar la cuerda en el aire; sustituiremos esta modalidad, por un limbo. Así, tensando la cuerda entre dos personas, todos/as deberán pasar por debajo sin tocarla. Como es obvio, la única persona que se mantiene sujetando la cuerda es la que estaba inicialmente, mientras que la persona que le ayuda irá rotando.

21. Juegos psicológicos: partiendo del juego “Sí y No” explicado previamente en otra entrada del blog; será la propia persona a la que se le hacen las preguntas, quien las haga.

22. Juegos de palmas: nos presentamos creando un ritmo con nuestro nombre, por ejemplo: palmada = E y golpe con el pie = VA. Si lo queremos complicar más, diremos si estamos bien (tocarse la cabeza) o si estamos mal (darse en la pierna), siempre sin emplear el habla. A continuación, el resto de compañeros/as dirán en voz alta cómo se encuentra la persona que ha realizado el ritmo.

23. Juegos que lleven música: Las estatuas. En vez de tener que quedarse quietos/as en el sitio, tendrán que colocarse rápidamente dentro de uno o varios aros del color que el maestro/a indique. Nadie pierde.

24. Cartas/cromos: en los cromos, a la hora de intercambiarlos, los interesados tendrán que chocar las palmas de sus manos, dejando caer los cromos al suelo. Sólo podrán intercambiarlos si caen ambos boca arriba o boca abajo.

25. Juegos de roles (podrían entrar dentro de los psicológicos): no serán los propios alumnos/as quienes elijan sus roles, sino que será el maestro/a quien los reparta al azar, escribiéndolos en papelitos que mezclará posteriormente. De este modo, no habrá una dominación de un alumno/a por encima de otro/a.

26. Juegos de mímica: se podrán incluir objetos que acompañen la imitación, siempre y cuando no sean el objeto real de la acción. Por ejemplo, se podrá utilizar un palo para hacer de jugador de tenis, pero nunca una raqueta.

27. Juegos electrónicos: en clase de informática se suelen utilizar juegos didácticos con los que aprender, por ejemplo, los números. Este proceso se realiza de forma individual o por parejas y sin un conocimiento previo, en este caso, del propio ordenador. Esta variante propone, no limitarse a sentar al niño/a frente a una pantalla; sino explicar previamente cómo funciona el aparato y dar un tiempo de sensibilización con el material. Además, las actividades se realizarán primero por parejas y después de forma individual para evitar que un niño/a realice la actividad del otro, ya que como bien sabemos les encanta tocar todas las teclas posibles.

28. Juegos de puntería: partiendo de los dardos y puesto que para niños y niñas tan pequeños pueden resultar peligrosos, utilizaremos pelotas con velcro.

29. Juegos matemáticos: así como en los juegos de matrículas se reducen todos los números de la misma a un único número a través de distintas combinaciones; en esta variante, contaremos el número de letras de todos los nombres de clase (repaso de nombres) y tras sumarlo, lo reduciremos todo lo posible, sumando unos números a otros.

30. Juegos de palabras: todos conocemos el juego de Las Palabras Encadenadas, en el que una palabra continúa a la anterior partiendo de la última sílaba de esta. En esta variante simplificada, únicamente partiremos de la última letra.


SEGUNDA ACTIVIDAD:

Para cerrar la clase, nos hemos centrado en los juegos de palabras. El profesor ha propuesto que en un tiempo determinado formásemos el mayor número de palabras posibles a partir del término  CONSTANTINOPLA.
Lo cierto es que se han llegado a formar 1000 palabras entre el español y el inglés.

Dato: no es necesario utilizar todas las letras.

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