Antes de comenzar con esta nueva entrada; hoy, día 27, quiero felicitar a todos los maestros y maestras que cada día ponen su corazón en el aula. ¡Feliz día del maestro!
Ahora sí, como bien se indica en el título continuamos preparando la Navidad, siempre en relación con la temática de la asignatura, claro.
Para introducir la clase del lunes 13 el profesor nos ha mostrado el gran trabajo realizado por el Circo del Sol. Puesto que la entrada no alcanza a todos los bolsillos, ha aprovechado para animarnos a ir estas navidades al Circo Price, aquí en Madrid.
En primer lugar, nos ha hablado de una entrevista muy interesante en el que un periodista cuenta desde dentro cómo son las distintas fases que atraviesa una persona para poder trabajar en el Circo del Sol. A continuación, os dejo el enlace para que podáis echarle un vistazo.
Antes de pasar a la siguiente actividad, el profesor ha puesto en pantalla uno de los espectáculos de este maravilloso circo y nos propone ser capaces de decir al menos, cinco elementos con los que interactúa: bolas, gorro, perchero, música y cuerpo.
El profesor nos ha enumerado 25 tipos de juegos, algunos realizados en clase y otros no. La actividad consiste en ampliar la lista hasta 30, clasificarlos según cinco criterios y hacer una o dos variantes de todos ellos.
2. Rayuela: saltar no solo a la pata coja o con un pie en cada
cuadrado, sino con los pies juntos.
También se pueden añadir obstáculos, aunque esto sería demasiado complejo para Educación Infantil.
3. Juegos de tablero: elegimos las damas, por ejemplo. Podemos
tratar de jugar con el propio cuerpo. La mitad de la clase será un equipo y la
otra mitad, otro. De modo que las decisiones se deben tomar en grupo. El tablero se puede dibujar con una tiza o formarse mediante aros.
4. Juegos de agua y arena: para evitar que se utilice arena y
los niños puedan meterse pequeñas piedras en la nariz o los oídos, podemos
sustituirla por harina.
5. Puzzles: puede practicarse primero mirando el dibujo final.
Para más adelante, dificultarlo, teniendo un tiempo limitado para mirarlo y
así, trabajar la memoria.
6. Juegos de balón o pelota: en el juego “El 21” todos los
jugadores tienen que llegar hasta 21 encestando en la canasta. Un tiro normal
vale dos puntos a excepción del triple que vale tres. No obstante, cuando la
persona acierta, tiene que volver a tirar desde un punto central, cuyo valor será
de sólo un punto. Podemos simplificar el juego, eliminando los triples y
permitiendo que cuando el balón se vaya muy lejos, se puedan dar tres pasos.
7. Juegos de sacos: en vez de utilizar sacos, pueden emplearse
bolsas de basura; en las que, en vez de una persona, se metan dos y la carrera
sea por parejas.
8. Juegos de comba: en vez de saltar como en la versión
tradicional, la comba se balanceará a ras del suelo. Los jugadores tendrán que
saltarla y salir sin tocarla con los pies.
9. Gallinita ciega (juegos en los que no se puede ver): en vez
de una sola persona, la ligan dos. De forma que el que la liga no se sienta
frustrado al ser el único y ante la dificultad de encontrar a tantas personas
sin ayuda.
10. Juegos de rescate: en el juego “El rescate” uno de los
equipos tiene que encontrar al otro. Aquellos/as a los que pillen, se agarrarán
de la mano en el lugar que haya delimitado el otro equipo. Podrán ser salvados,
cuando alguien de su equipo consiga llegar hasta ellos sin ser pillado/a y les
toque la mano. La primera variante que introduciremos será que el profesor/a sea quien realice los equipos, en vez de que lo hagan ellos mismos, ya que esto
podría resultar hiriente para algunos/as de ellos/as. Además, si queremos introducir otro cambio, solo se podrán ir salvando de dos en dos, según cuánto
tiempo lleven pillados.
11. Juegos de bote: "Polis y Cacos". Para evitar que aquellos/as a
los que pillan, pueden salvarse y acabe resultando demasiado largo y complejo
el juego; a medida que son pillados/as los cacos se van convirtiendo en
policías.
12. Balón prisionero: no solo tira la pelota una persona de cada
equipo. Sino que lo hacen todos/as los que van siendo pillados, siguiendo un
orden lógico.
13. Juegos de pañuelos: como vimos en clase, en el juego "El Pañuelo" el profesor/a elige los grupos, los
cuales irá modificando a medida que avance el juego para evitar el sentimiento
de “grupo perdedor”, o incluso que una persona se sienta responsable del mismo.
Por otro lado, la dificultad del juego puede ir en aumento, cuando en vez de un
solo número dices dos o tres y estas
personas tendrán que ir a coger el pañuelo sin soltarse de la mano.
14. El escondite inglés: la persona a la que pillan moviéndose,
en vez de tener que volver hasta el lugar de origen, tendrá que dar un paso
hacia atrás.
15. A la zapatilla por detrás (canción con retaíla): en vez de tener
que correr, tanto para huir como para pillar, tendrán que ir dando saltos con
los pies juntos.
16. Las cinco marías: dado que las piedras pueden resultar
peligrosas, especialmente en niños y niñas tan pequeños, las cambiaremos por saquitos
de arroz.
17. ¿Quién soy yo?: en vez de jugar con temáticas mezcladas,
trabajaremos un único tema. Por ejemplo, los animales. Si queremos dificultar
el juego, el jugador que tiene que adivinar su personaje hará las preguntas por medio de señas; esto último es bastante complejo para Educación Infantil.
18. Peonzas, spinner, chapas, canicas: al contrario que en el
juego tradicional, donde debes retroceder hasta el principio si la chapa se
sale del circuito; en esta nueva variante, tan solo se retrocerá tres veces el
tamaño de la chapa.
19. Gato y ratón (juegos de persecución): si durante la
persecución el gato o el ratón se cansan mucho, pueden unirse al círculo del
resto de compañeros/as. De este modo, la persona que quede a su derecha ocupará
su rol.
20. Tierra, Mar y Aire: debido a que en la fase “aire” puede
resultar dañino hacer girar la cuerda en el aire; sustituiremos esta modalidad,
por un limbo. Así, tensando la cuerda entre dos personas, todos/as deberán
pasar por debajo sin tocarla. Como es obvio, la única persona que se mantiene
sujetando la cuerda es la que estaba inicialmente, mientras que la persona que le
ayuda irá rotando.
21. Juegos psicológicos: partiendo del juego “Sí y No” explicado
previamente en otra entrada del blog; será la propia persona a la que se le hacen
las preguntas, quien las haga.
22. Juegos de palmas: nos presentamos creando un ritmo con nuestro
nombre, por ejemplo: palmada = E y golpe con el pie = VA. Si lo queremos
complicar más, diremos si estamos bien (tocarse la cabeza) o si estamos mal (darse
en la pierna), siempre sin emplear el habla. A continuación, el resto de compañeros/as dirán en voz alta cómo
se encuentra la persona que ha realizado el ritmo.
23. Juegos que lleven música: Las estatuas. En vez de tener que
quedarse quietos/as en el sitio, tendrán que colocarse rápidamente dentro de
uno o varios aros del color que el maestro/a indique. Nadie pierde.
24. Cartas/cromos: en los cromos, a la hora de intercambiarlos,
los interesados tendrán que chocar las palmas de sus manos, dejando caer los
cromos al suelo. Sólo podrán intercambiarlos si caen ambos boca arriba o boca abajo.
25. Juegos de roles (podrían entrar dentro de los psicológicos):
no serán los propios alumnos/as quienes elijan sus roles, sino que será el
maestro/a quien los reparta al azar, escribiéndolos en papelitos que mezclará posteriormente. De este modo, no habrá una dominación de un alumno/a
por encima de otro/a.
26. Juegos de mímica: se podrán incluir objetos que acompañen la
imitación, siempre y cuando no sean el objeto real de la acción. Por ejemplo,
se podrá utilizar un palo para hacer de jugador de tenis, pero nunca una
raqueta.
27. Juegos electrónicos: en clase de informática se suelen
utilizar juegos didácticos con los que aprender, por ejemplo, los números. Este
proceso se realiza de forma individual o por parejas y sin un conocimiento previo,
en este caso, del propio ordenador. Esta variante propone, no limitarse a sentar al
niño/a frente a una pantalla; sino explicar previamente cómo funciona el
aparato y dar un tiempo de sensibilización con el material. Además, las
actividades se realizarán primero por parejas y después de forma individual para evitar que un
niño/a realice la actividad del otro, ya que como bien sabemos les encanta
tocar todas las teclas posibles.
28. Juegos de puntería: partiendo de los dardos y puesto que
para niños y niñas tan pequeños pueden resultar peligrosos, utilizaremos
pelotas con velcro.
29. Juegos matemáticos: así como en los juegos de matrículas se
reducen todos los números de la misma a un único número a través de distintas combinaciones; en esta variante,
contaremos el número de letras de todos los nombres de clase (repaso de
nombres) y tras sumarlo, lo reduciremos todo lo posible, sumando unos números a
otros.
30. Juegos de palabras: todos conocemos el juego de Las Palabras Encadenadas, en el que una palabra continúa a la anterior partiendo de la última
sílaba de esta. En esta variante simplificada, únicamente partiremos de la última
letra.
SEGUNDA ACTIVIDAD:
Para cerrar la clase, nos hemos centrado en los juegos de palabras. El profesor ha propuesto que en un tiempo determinado formásemos el mayor número de palabras posibles a partir del término CONSTANTINOPLA.
Lo cierto es que se han llegado a formar 1000 palabras entre el español y el inglés.
Dato: no es necesario utilizar todas las letras.