Para saber más

PINCHA AQUÍ PARA ACCEDER AL GLOSARIO

viernes, 22 de diciembre de 2017

FIESTA FINAL 18.12.2017

¡Hola a tod@s! ¡Llegó el gran día! 

Las vacaciones de Navidad están a la vuelta de la esquina y este lunes nos hemos despedido de la asignatura por todo lo alto. 

Como ya dije anteriormente, el profesor estaba organizando una fiesta con fecha el 18 de diciembre, en la que participaríamos los estudiantes de tres asignaturas impartidas por él: Música y movimiento, Instrumentos Musicales y...¡Juegos musicales!

Toda buena fiesta requiere de una buena planificación y es por ello que el profesor pidió varias personas como voluntarias para organizar los juegos que se llevarían a cabo. Como nos apuntamos a un bombardeo, varias compañeras y yo nos encargamos de buscar juegos dinámicos y divertidos con los que pasar un buen rato; así como, de pedir al resto de la clase que colaborase trayendo platos, vasos, servilletas, comida y bebida. 

La fiesta ha alternado actividades de las tres asignaturas, dando comienzo con un Rock and Roll, seguido de varios juegos, bailes y piezas musicales. Hacia el final se ha dejado un hueco para comer tranquilamente y como no podía ser de otra manera...¡Jugamos para recoger! Las chicas con la bolsa de basura más llena han ganado una bolsa de chuches ¡Enhorabuena campeonas!



En el vídeo, tres compañeros dan comienzo a la fiesta



Dos compañeras de Instrumentos musicales, tocan una pieza para nosotros

Los juegos se organizaron como si se tratase de una gymkana personalizada, ya que los ganadores se elegían en el último juego y no por acumulación de puntos. Estos fueron los siguientes:

  • ¡A por el vaso! Se forman dos filas enfrentadas, cada uno/a tiene que atar los cordones de su zapato al del compañero de enfrente. De este modo, sin poder separar un pie del otro, irán a buscar el vaso del que beberían el resto de la tarde. Los vasos se colocarían previamente en los laterales de la clase, por lo que la mitad de las parejas van a uno y la otra mitad al otro.
  • Formamos grupos. Se reparten tarjetas al azar para formar grupos entre gente que no tenga trato, en estas aparece una de las siguientes palabras: rayuela, salsa, sevillanas, saxofón y/o maracas. Por medio de gestos, cada persona tiene que encontrar al resto de miembros de su grupo.
          Dato: previamente debemos conocer el número de estudiantes que van a participar.
  • Comer sin manos. Como su propio nombre indica, consiste en ponerse una patata en la frente y hacerla llegar hasta la boca sin ayuda de las manos.

Compañeras intentando comer una patata sin utilizar las manos


  • Trabalenguas con cascos. Un representante de cada grupo tiene que leer un trabalenguas con unos cascos puestos y la música a todo volumen. Las risas están aseguradas.
  • Representar cuadros. A cada equipo se le asigna un cuadro que debe representar con la mayor exactitud posible.
  • ¡A cantar! Cada equipo escribe en una hoja cinco palabras y estas se reparten aleatoriamente entre los grupos. Lo que no saben es que por la cara de atrás estará escrito un estilo musical. Por ello, tienen que componer una canción que incluya esas palabras y cantarla de acuerdo al estilo asignado. Además, pueden acompañar su actuación con un baile.

Compañeros cantando al más puro estilo Heavy Metal



Compañeras rapeando sin ninguna vergüenza



Música infantil...aunque hemos echado de menos el baile




Las chicas del cabaret  de la UAM



¡Aaaaay...Olé!


  • ¡A bailar! Partiendo todos de la misma canción, tuvieron que crear una coreografía.

No contentas con bailar ellas...¡Nos animaron al resto de la clase!
  • ¡Cambio vocal! Cada equipo tiene que elegir el estribillo de una canción y cantarlo cambiando todas las vocales por aquella que se le haya asignado previamente.
  • ¡A recoger! Por parejas, cogen un globo del suelo y después de mirar el número que tiene escrito, lo explotan. Dichos números (del 1 al 6) se corresponden con las bolsas de basura, también enumeradas. Siendo todos los "1" un grupo, todos los "2" otro y así sucesivamente. El grupo con más basura en su bolsa gana la gymkana.


¿Qué complicaciones he encontrado a la hora de presentar el juego?


Se trata de un grupo muy grande y por tanto, es más difícil conseguir que todo el mundo se muestre participativo. El juego que he explicado es Trabalenguas con cascos y la mayor dificultad que he visto, ha sido conseguir que todos/as se divirtiesen aunque únicamente participase un representante de cada grupo.
Por ello, he intentado meterme en ese rol de "presentadora entusiasmada" e tratando de transmitir mi energía y entusiasmo por la actividad, al resto del grupo. 


A modo de conclusión, decir que ha sido una gran experiencia tener una asignatura que se oriente verdaderamente a la Educación Infantil, que te haga disfrutar de la música y conciencie de la importancia de una buena formación del futuro profesorado.











jueves, 21 de diciembre de 2017

JUEGOS PSICOLÓGICOS 11.12.2017

¡Hola a todos los curiosos que día a día se esfuerzan por mejorar la educación!

Para dar comienzo a la clase del lunes, hemos hecho grupos con gente con la que no tuviésemos relación y esto es lo que ¡ha sucedido...


PRIMERA ACTIVIDAD

  • Primer paso: el profesor nos pide que dibujemos un cerdo.
  • Segundo paso: lo intercambiamos con el de otra persona de nuestro grupo.
  • Tercer paso: una persona lee cómo podemos analizar psicológicamente a la persona que ha hecho el dibujo a través del mismo. Siguiendo esas pautas, lo escribimos en su hoja.
  • Cuarto paso: recuperamos nuestro dibujo y lo analizamos, haciendo una definición de nosotros mismos. 
A continuación, expongo los criterios en los que se basa el análisis:



  • En la parte superior del papel: Eres positivo y optimista.
  • Hacia el centro: eres realista.
  • En la parte de abajo: pesimista y tienes tendencia a la conducta negativa.

  • Si mira hacia la izquierda: crees en la tradición, eres amigable y recuerdas fechas con facilidad cumpleaños, aniversarios.
  • Si mira hacia la derecha: eres innovador y activo pero no tienes un fuerte sentido de la familia ni das importancia a las fechas importantes.
  • Si mira de frente hacia ti: eres directo, te gusta ser el abogado del diablo y no tienes miedo de enfrentarte en discusiones.

  • Si le has puesto muchos detalles: eres analítico, paciente y desconfiado.
  • Si no tiene muchos detalles: eres emocional e ingenuo, no eres muy metódico y tomas muchos riesgos.

  • Si le has dibujado menos de 4 patas: eres inseguro, o bien estás viviendo un período de grandes cambios en la vida.
  • Si has dibujado las 4 patas eres seguro: tozudo, obstinado y te aferras mucho a tus ideales.
  • El tamaño de las orejas: indica cómo eres de bueno escuchando a los demás, cuanto más grandes las hayas dibujado, mejor.


 Y aquí os dejo mi dibujo:



Mi definición final: soy una persona realista y decidida aunque también paciente, por lo que me gusta escuchar a los demás. No obstante, tengo puedo llegar a ser la abogada del diablo.



SEGUNDA ACTIVIDAD

En esta segunda parte, hemos dado la vuelta a la página y hemos dibujado un paisaje que incluyese el Sol, un árbol, un río, un puente, nubes, montañas, una casa, un camino, un árbol y a nosotros mismos. 

El significado de los elementos para su análisis es el siguiente:

  • Sol= Madre (por nuestra cultura suele estar en lo alto, ya que la madre tiene un papel principal)
  • Árbol= Padre 
  • Río= Según cómo lo hagamos es cómo vemos la vida (por ejemplo, llena de problemas)
  • Puente= Soluciones
  • Nubes= Obstáculos
  • Pájaro= Nuestra percepción de la libertad
  • Camino= El momento de nuestra vida
  • Casa= Hogar

Este es mi dibujo:


Y esto lo que ha apuntado mi compañera sobre mí:
  1. La madre está más cerca que el padre
  2. Bastante libertad
  3. Grandes soluciones, los problemas pasan fácilmente por debajo; o bien, ese puente no sirve para cruzar el río y por tanto, no encuentra soluciones
  4.  Camino sencillo


TERCERA ACTIVIDAD

Tres compañeras han salido a realizar una acción cada una, que hemos tenido que imitar.

  1. Girar el pie derecho en el sentido de las agujas del reloj y con la mano derecha hacer un 6
  2. Repetir los números que va diciendo. Al final ha preguntado por una fruta y la mayor parte de la gente ha contestado PERA
  3. Nos ha hecho preguntas de cálculo mental. Al final ha preguntado por una herramienta y su color, la mayoría de la clase ha dicho MARTILLO ROJO
Finalmente, otra estudiante ha propuesto un truco denominado "Dedos magnéticos". Más abajo os 
muestro un vídeo para que entendáis en qué consiste.




sábado, 9 de diciembre de 2017

GYMKANA 04.12.2017

¡Hola a todos esos mayores que son como niños!

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

En la clase del día 4, el profesor ha ido directamente al grano con las siguientes preguntas, a las que doy respuesta a continuación.

1. ¿Cuántas pruebas puede tener como máximos una Gymkana?

Entre 10 y 15.

2. ¿Hace falta experiencia para participar?
No.

3. ¿Quién o quiénes forman parte del jurado?
Una persona externa y objetiva.

4. ¿Hace falta que al ganador se le recompense?
Sí, aunque sea de forma simbólica. En cierto modo se rompe ese espíritu utópico en el que "lo importante es participar". 

5. ¿Cada grupo tiene que tener un líder?
En mi opinión, más que un líder es un portavoz. De modo que, aunque las decisiones se tomen en grupo, este pueda mediar e informar del consenso al que han llegado.

6. ¿Quién sanciona y cómo al que incumple alguna norma?
La persona externa es la encargada. La sanción podría ser por ejemplo, que no cuente como punto dicha prueba.

DATO: según si me conviene agrupo o separo a aquellos/as que son amigos. 

PRIMERA ACTIVIDAD

El profesor nos ha pedido que enumeremos tres pruebas graciosas que incluiríamos en una gymkana. Así, expongo aquellas que creo que pueden resultar más divertidas:

1. Manzana colgando: hay que morderla con los ojos vendados y las manos atadas. El que más coma en 3 minutos, gana.

2. Hule resbaladizo: se extiende un hule en el suelo y sobre él, se pone agua y jabón. El juego consiste en cruzarlo sin caerse. En mi opinión, este juego podría mejorarse poniendo esterillas debajo del hule, para que en caso de caída el niño/a no se haga daño.

3. Contar chistes mientras te hacen cosquillas. 

4. Beber de un vaso con las mangas de la camiseta atadas a la espalda.



SEGUNDA ACTIVIDAD

Para esta segunda parte, el profesor nos ha entregado un lista con distintos juegos. A continuación adjunto unas fotos de la misma. 
La  clase se ha dividido en cuatro grupos y cada uno ha elegido 4-5 juegos de dicha lista (uno para cada grupo, contando con un margen de error por si coincidiesen con los de otro grupo).





¿Qué juegos hemos elegido nosotros para los demás?
Los números 14, 20, 34, 27 y 7 (los tres primeros son los que se han llevado a cabo).

¿Cuáles hemos realizado?
Los números 22, 24 y 27.

¿Cómo ha sido mi experiencia?
Ha sido una experiencia muy divertida, en la que todo el mundo ha participado y trabajado en equipo para obtener el mejor resultado. Además, es una modalidad de juego muy dinámica, ideal para que pequeños y mayores no tengan ni un segundo para aburrirse.
Añadir que esta opinión ha sido compartida por la mayor parte de la clase en el momento de la valoración de la actividad.

¿Qué podemos hacer con el grupo que pierde sin que sea un castigo tradicional?
En clase se ha propuesto manchar a los miembros de los equipos perdedores con chocolate y trocitos de papel.



TERCERA ACTIVIDAD

El profesor nos ha pedido que ampliemos la lista hasta 100 juegos.

48. Jugar a los bolos con botellas o conos y pelotas blandas. El equipo que más bolos tire durante 3 minutos, gana.

49.Carrera de sacos.

50. Adivinar el dibujo. Un representante de cada equipo tiene que dibujar una palabra propuesta por el equipo contrario y su equipo tiene que adivinarlo.

51. Quita el pañuelo. Cada equipo tendrá tantos pañuelos (de un mismo color) como personas conformen el mismo. El juego consiste en conseguir el mayor número de pañuelos de otros colores y evitar que te quiten el tuyo. Al final se hace un recuento para saber qué equipo es el ganador.

52. Carreras de relevo con globos de agua en la espalda o en la palma de una sola mano totalmente estirada.

53. Carrera de relevo con una cuchara y una pelota de ping-pong.

54. Carrera de cangrejos con un representante de cada grupo (puede variar el animal y en consecuencia, el modo en que se mueve).

56. El chistoso: contar chistes sin enseñar los dientes.

57. Ser poetas: recitar un poema con la boca llena.

58. La momia: con papel higiénico, vendar a una persona. Esta tiene que ir saltando hasta una meta.

59. Carrera a la carretilla.

60. Acertijos.

61. Furor. El equipo en cantar primero una canción con una palabra dada, gana un punto.

62. Crear un coreografía a partir de una misma canción.

63. Cada equipo apunta cinco palabras en un papel. Estos serán repartidos aleatoriamente entre los grupos, que deberán inventar una canción que incluya dichas palabras y acompañarla de un baile de acuerdo con un estilo musical determinado.

64. Trabalenguas con cascos. Con la música muy alta, tratar de decir un trabalenguas.

65. Representar cuadros famosos.

66. Las siete diferencias. Representar acciones dos veces, variando siete pequeños matices. El equipo que más diferencias adivine, gana. Aclarar, que se sumarán el número de diferencias que adivinen por cada representación.

67. Sopa de letras.

68. Carrera de canguros. Se trata de una carrera dando saltos con una pelota entre las piernas, esta no debe caerse.

69. Concurso de disfraces.

70.  Con los ojos vendados, tratar de meter una galleta mojada en chocolate en la boca del compañero/a. Hay tres posibilidades, el que antes acierte o en su defecto, menos manche, gana.

71. El limbo.

72. A cada grupo se le da un periódico (a todos el mismo) y deben subrayar 25 veces la misma palabra.

73. Lanzar una botella al aire y conseguir que caiga de pie. Cada equipo lo hará alrededor de 8 veces.

74. Juego psicológico en el que un equipo lanza una pregunta al otro y este no puede contestar ni sí ni no. El primero en fallar, pierde.

75. Twister con un representante de cada equipo.

76. Montaña de cartas. Consiste en ir quitando cartas sin que caiga la montaña.

77. Despejar el campo. Cada equipo tendrá el mismo número de pelotas en su campo y tendrá que intentar tener menos que el contrario cuando haya pasado un minuto.

78. Se da una letra y cada equipo tiene que conseguir el mayor número de objetos cuyo nombre empiece por la misma. 

79. Cada grupo elegirá una canción y cantará el estribillo de la misma con la vocal que se le asigne.

80. Esconder varios objetos en la sala. El grupo que más encuentre gana.

81. Carrera de servilletas. La persona soplará a través de una pajita para moverlas. 

82. Encestar aros en conos.

83. Carrera de globos. Llegar hasta la meta soplando un globo y que este no caiga al suelo. El juego se llevaría a cabo con un representante de cada equipo.

84. Engordar a un compañero/a vistiéndole con la mayor cantidad de ropa posible.

85. Adivinar sabores. Los sabores serán los mismos para todos los equipos, el que más adivine gana. Hay que tener especial cuidado con posibles alergias e intolerancias.

86. Equilibrio con saquitos de arroz. 

87. Carrera en cuadrado. El grupo clase forma cuatro equipos; formando un cuadrado, cada equipo se sitúa en uno de los vértices. Cuando el maestro/a lo indique, el último de la fila dará una vuelta alrededor del cuadrado, por detrás del resto de filas hasta llegar de nuevo a su grupo y pasar por debajo de las piernas de los compañeros/a y colocarse en primer lugar. Gana el equipo que primero vuelva a su posición inicial.

88. Sacar las monedas. Cada grupo tendrá un cubo con agua, harina y cinco monedas. El primer equipo en sacar todas, gana.

89. No toques la lava. Cada equipo de situará frente a un fila de aros que simulan ser un puente. Todos los miembros deben llegar hasta el otro lado, saltando con los pies juntos y sin tocar el suelo (la lava). Aquel jugador que pise el juego, debe volver a intentarlo. El primer equipo en tener a todos los jugadores a salvo, gana. 

90. No toques el láser. Al aire libre, se atan cuerdas de forma aleatoria pero continuada entre árboles, esto simulará un gran sistema de seguridad. Los jugadores tienen que pasar al otro lado sin tocar las cuerdas o los descubrirán. 

91. Parejas. Se ponen varios objetos pero solo uno de ellos estará repetido dos veces. Con los ojos vendados, un representante del equipo tendrá que averiguar cuál es y su pareja.

92. Cada animal con su pareja. Puede ser un buen método para hacer los grupos. Cada persona tendrá asignado un animal (todo ellos se repiten, claro). Sin hablar y solo emitiendo los ruidos propios del animal que le haya tocado, tendrá que encontrar al resto de su equipo. En vez de con animales, se puede hacer con instrumentos y si resulta muy difícil puede acompañarse de la mímica.

93. Pon la nariz. Con un dibujo de un niño/a en un papel, un representante de cada equipo tendrá que ponerle la nariz con los ojos vendados. El que más se acerque al lugar de la cara en el que se encuentra realmente, gana.

94. Adivina la canción. Uno de los miembros del equipo tararea una canción y el resto de compañeros/as (de los grupos contrarios) tienen que adivinarla si quieren conseguir un punto.

95. Escribir en la espalda. Cada equipo hace una fila, el último de la misma sabrá una palabra que tiene que transmitir al resto de personas dibujando las letras en la espalda del compañero/a de delante hasta que llegue al principio. El grupo en el que la palabra llegue intacta hasta el final, gana.

96. Adivina quién eres. Cada equipo será una serie de televisión. Por rondas tendrán que ir haciendo preguntas a los otros grupos que solo podrán contestar con sí y no. El primero en adivinar qué serie es, gana.

97. Sigue la serie. El profesor propone una serie de colores, por ejemplo verde-azul-verde-amarillo-azul-rojo. Los equipos tendrán que reinterpretar esta serie con objetos de la clase. Gana el primero que lo consiga.

98. Teatro. Cada equipo elaborará su propia obra de teatro en un tiempo limitado. La más absurda y divertida, ganará.

99.  Sardinas enlatadas. Se trata de otro juego con el que formar grupos. El profesor dice: "las sardinas se agrupan de 3 en 3..." y va variando el número hasta que se adapta al número de grupos que interesan para continuar con la Gymkana.

100. ¡Hazlo! En este juego, cada equipo escribirá en un papel 5 cosas que uno de los grupos tendrá que llevar a cabo. Los papeles se repartirán aleatoriamente, por lo que puede ocurrir que tengan que hacer su propio papel, lo cual es todavía más divertido si no se lo esperan. El equipo que más cosas se atreva a hacer, gana.





jueves, 30 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS III 20.11.2017

¡Hola futuros/as profes!

El lunes 20 de noviembre hemos continuado adentrándonos en el mundo de los juegos.

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

El profesor ha dado paso a la clase con un juego de palabras, en el que sustituimos la palabra "nadar" por "fluchar". Algunas personas de la clase, que no estaban al tanto del juego, han tenido a través de distintas pistas que adivinar de qué término estamos hablando.


PRIMERA ACTIVIDAD

"Las Olimpiadas del minuto" son una serie de juegos recopilados para realizarse de forma continuada. Reciben este nombre porque cada juego tiene una duración de un minuto, lo cual los hace amenos, fluidos y sobre todo divertidísimos. Cabe decir que son idóneos para todas las edades.

A continuación, adjunto el primer vídeo que hemos visto en clase. Hemos trabajado sobre este, anotando los diferentes juegos que aparecen; así como, si están dirigidos a uno o más jugadores y los materiales necesarios. 

Destacar, que aunque se pueden realizar de forma individual, son mucho más divertidos en grupo. Además, la mayor parte de los materiales empleados son muy comunes y fáciles de encontrar. 



Hemos el mismo proceso con el siguiente vídeo:


SEGUNDA ACTIVIDAD

Esta segunda actividad es la continuación de la primera y consiste en ampliar la lista de juegos de un minuto, sumando otros cinco juegos. Así, voy a enumerar algunos de los que me han resultado más interesantes:

  • Llevar un globo hasta una meta únicamente soplando, sin que toque el suelo.
  • Engancharse el mayor número posible de pinzas en la ropa.
  • Transportar una pelota de pin-pon con una cucharita.
  • Torre de vasos: el vaso de arriba pasará abajo hasta que vuelva a subir a su posición inicial.
  • Explotar globos contra la tripa de otro/a compañero/a.

TERCERA ACTIVIDAD

Hemos votado aquellos que mejorarían con música. Estos son:
  1. Llevar con la boca bolsas cada vez más pequeñas, con las manos atadas, sin doblar las rodillas.
  2. Enrollar cinta en el brazo en el menor tiempo posible, sin ayudarse de la otra mano.
  3. Vaciar con una sola mano un paquete de clínex. 
DATO: 
- Si llevamos a cabo juegos en los que puedan mancharse la ropa, ¡No es necesario gastarnos un dineral! Podemos crear nuestros propios delantales con bolsas de basura.
- Para el tiempo lo más sencillo es poner una canción de un minuto.


CUARTA ACTIVIDAD

En esta tercera parte el profesor nos ha recomendado el siguiente vídeo:



Y hemos visto el que adjunto a continuación:




QUINTA ACTIVIDAD

Para finalizar la clase de este lunes, se ha propuesto pensar en algún juego con el que colaborar  en la convivencia dentro del aula y en la fiesta. Así, surgen ideas referentes a la recogida de las sobras. Una de ellas, consiste en encestar (aquellas que no manchen el suelo) en la basura. Ganará el que lo deje todo limpio.


lunes, 27 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS II 13.11.2017

¡Hola a todos y todas!

Antes de comenzar con esta nueva entrada; hoy, día 27, quiero felicitar a todos los maestros y maestras que cada día ponen su corazón en el aula. ¡Feliz día del maestro!

Ahora sí, como bien se indica en el título continuamos preparando la Navidad, siempre en relación con la temática de la asignatura, claro. 


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Para introducir la clase del lunes 13 el profesor nos ha mostrado el gran trabajo realizado por el Circo del Sol. Puesto que la entrada no alcanza a todos los bolsillos, ha aprovechado para animarnos a ir estas navidades al Circo Price, aquí en Madrid. 

En primer lugar, nos ha hablado de una entrevista muy interesante en el que un periodista cuenta desde dentro cómo son las distintas fases que atraviesa una persona para poder trabajar en el Circo del Sol. A continuación, os dejo el enlace para que podáis echarle un vistazo. 



Antes de pasar a la siguiente actividad, el profesor ha puesto en pantalla uno de los espectáculos de este maravilloso circo y nos propone ser capaces de decir al menos, cinco elementos con los que interactúa: bolas, gorro, perchero, música y cuerpo. 



PRIMERA ACTIVIDAD:

El profesor nos ha enumerado 25 tipos de juegos, algunos realizados en clase y otros no. La actividad consiste en ampliar la lista hasta 30, clasificarlos según cinco criterios y hacer una o dos variantes de todos ellos. 

  • CLASIFICACIÓN

  • LEYENDA DE LA CLASIFICACIÓN

  • VARIANTES (LOS 5 ÚLTIMOS PERTENECEN A LA AMPLIACIÓN)
      1. El escondite: al contrario que en el juego original, en el cual el que la liga tiene que tocar a la persona que encuentra o ir hasta un lugar a decir el nombre; en esta variante, bastará con situarse a corta distancia y decir su nombre. De este modo, evitaremos frustraciones en el niño/a que la ligue. 

2. Rayuela: saltar no solo a la pata coja o con un pie en cada cuadrado, sino con los pies juntos.  También se pueden añadir obstáculos, aunque esto sería demasiado complejo para Educación Infantil.

3. Juegos de tablero: elegimos las damas, por ejemplo. Podemos tratar de jugar con el propio cuerpo. La mitad de la clase será un equipo y la otra mitad, otro. De modo que las decisiones se deben tomar en grupo. El tablero se puede dibujar con una tiza o formarse mediante aros.

4. Juegos de agua y arena: para evitar que se utilice arena y los niños puedan meterse pequeñas piedras en la nariz o los oídos, podemos sustituirla por harina.

5. Puzzles: puede practicarse primero mirando el dibujo final. Para más adelante, dificultarlo, teniendo un tiempo limitado para mirarlo y así, trabajar la memoria.

6. Juegos de balón o pelota: en el juego “El 21” todos los jugadores tienen que llegar hasta 21 encestando en la canasta. Un tiro normal vale dos puntos a excepción del triple que vale tres. No obstante, cuando la persona acierta, tiene que volver a tirar desde un punto central, cuyo valor será de sólo un punto. Podemos simplificar el juego, eliminando los triples y permitiendo que cuando el balón se vaya muy lejos, se puedan dar tres pasos.

7. Juegos de sacos: en vez de utilizar sacos, pueden emplearse bolsas de basura; en las que, en vez de una persona, se metan dos y la carrera sea por parejas.

8. Juegos de comba: en vez de saltar como en la versión tradicional, la comba se balanceará a ras del suelo. Los jugadores tendrán que saltarla y salir sin tocarla con los pies.

9. Gallinita ciega (juegos en los que no se puede ver): en vez de una sola persona, la ligan dos. De forma que el que la liga no se sienta frustrado al ser el único y ante la dificultad de encontrar a tantas personas sin ayuda.

10. Juegos de rescate: en el juego “El rescate” uno de los equipos tiene que encontrar al otro. Aquellos/as a los que pillen, se agarrarán de la mano en el lugar que haya delimitado el otro equipo. Podrán ser salvados, cuando alguien de su equipo consiga llegar hasta ellos sin ser pillado/a y les toque la mano. La primera variante que introduciremos será que el profesor/a sea quien realice los equipos, en vez de que lo hagan ellos mismos, ya que esto podría resultar hiriente para algunos/as de ellos/as. Además, si queremos introducir otro cambio, solo se podrán ir salvando de dos en dos, según cuánto tiempo lleven pillados.

11. Juegos de bote: "Polis y Cacos". Para evitar que aquellos/as a los que pillan, pueden salvarse y acabe resultando demasiado largo y complejo el juego; a medida que son pillados/as los cacos se van convirtiendo en policías.

12. Balón prisionero: no solo tira la pelota una persona de cada equipo. Sino que lo hacen todos/as los que van siendo pillados, siguiendo un orden lógico.

13. Juegos de pañuelos: como vimos en clase, en el juego "El Pañuelo" el profesor/a elige los grupos, los cuales irá modificando a medida que avance el juego para evitar el sentimiento de “grupo perdedor”, o incluso que una persona se sienta responsable del mismo. Por otro lado, la dificultad del juego puede ir en aumento, cuando en vez de un solo número dices dos o tres y  estas personas tendrán que ir a coger el pañuelo sin soltarse de la mano.

14. El escondite inglés: la persona a la que pillan moviéndose, en vez de tener que volver hasta el lugar de origen, tendrá que dar un paso hacia atrás.

15. A la zapatilla por detrás (canción con retaíla): en vez de tener que correr, tanto para huir como para pillar, tendrán que ir dando saltos con los pies juntos.

16. Las cinco marías: dado que las piedras pueden resultar peligrosas, especialmente en niños y niñas tan pequeños, las cambiaremos por saquitos de arroz.

17. ¿Quién soy yo?: en vez de jugar con temáticas mezcladas, trabajaremos un único tema. Por ejemplo, los animales. Si queremos dificultar el juego, el jugador que tiene que adivinar su personaje hará las preguntas por medio de señas; esto último es bastante complejo para Educación Infantil.

18. Peonzas, spinner, chapas, canicas: al contrario que en el juego tradicional, donde debes retroceder hasta el principio si la chapa se sale del circuito; en esta nueva variante, tan solo se retrocerá tres veces el tamaño de la chapa.

19. Gato y ratón (juegos de persecución): si durante la persecución el gato o el ratón se cansan mucho, pueden unirse al círculo del resto de compañeros/as. De este modo, la persona que quede a su derecha ocupará su rol.

20. Tierra, Mar y Aire: debido a que en la fase “aire” puede resultar dañino hacer girar la cuerda en el aire; sustituiremos esta modalidad, por un limbo. Así, tensando la cuerda entre dos personas, todos/as deberán pasar por debajo sin tocarla. Como es obvio, la única persona que se mantiene sujetando la cuerda es la que estaba inicialmente, mientras que la persona que le ayuda irá rotando.

21. Juegos psicológicos: partiendo del juego “Sí y No” explicado previamente en otra entrada del blog; será la propia persona a la que se le hacen las preguntas, quien las haga.

22. Juegos de palmas: nos presentamos creando un ritmo con nuestro nombre, por ejemplo: palmada = E y golpe con el pie = VA. Si lo queremos complicar más, diremos si estamos bien (tocarse la cabeza) o si estamos mal (darse en la pierna), siempre sin emplear el habla. A continuación, el resto de compañeros/as dirán en voz alta cómo se encuentra la persona que ha realizado el ritmo.

23. Juegos que lleven música: Las estatuas. En vez de tener que quedarse quietos/as en el sitio, tendrán que colocarse rápidamente dentro de uno o varios aros del color que el maestro/a indique. Nadie pierde.

24. Cartas/cromos: en los cromos, a la hora de intercambiarlos, los interesados tendrán que chocar las palmas de sus manos, dejando caer los cromos al suelo. Sólo podrán intercambiarlos si caen ambos boca arriba o boca abajo.

25. Juegos de roles (podrían entrar dentro de los psicológicos): no serán los propios alumnos/as quienes elijan sus roles, sino que será el maestro/a quien los reparta al azar, escribiéndolos en papelitos que mezclará posteriormente. De este modo, no habrá una dominación de un alumno/a por encima de otro/a.

26. Juegos de mímica: se podrán incluir objetos que acompañen la imitación, siempre y cuando no sean el objeto real de la acción. Por ejemplo, se podrá utilizar un palo para hacer de jugador de tenis, pero nunca una raqueta.

27. Juegos electrónicos: en clase de informática se suelen utilizar juegos didácticos con los que aprender, por ejemplo, los números. Este proceso se realiza de forma individual o por parejas y sin un conocimiento previo, en este caso, del propio ordenador. Esta variante propone, no limitarse a sentar al niño/a frente a una pantalla; sino explicar previamente cómo funciona el aparato y dar un tiempo de sensibilización con el material. Además, las actividades se realizarán primero por parejas y después de forma individual para evitar que un niño/a realice la actividad del otro, ya que como bien sabemos les encanta tocar todas las teclas posibles.

28. Juegos de puntería: partiendo de los dardos y puesto que para niños y niñas tan pequeños pueden resultar peligrosos, utilizaremos pelotas con velcro.

29. Juegos matemáticos: así como en los juegos de matrículas se reducen todos los números de la misma a un único número a través de distintas combinaciones; en esta variante, contaremos el número de letras de todos los nombres de clase (repaso de nombres) y tras sumarlo, lo reduciremos todo lo posible, sumando unos números a otros.

30. Juegos de palabras: todos conocemos el juego de Las Palabras Encadenadas, en el que una palabra continúa a la anterior partiendo de la última sílaba de esta. En esta variante simplificada, únicamente partiremos de la última letra.


SEGUNDA ACTIVIDAD:

Para cerrar la clase, nos hemos centrado en los juegos de palabras. El profesor ha propuesto que en un tiempo determinado formásemos el mayor número de palabras posibles a partir del término  CONSTANTINOPLA.
Lo cierto es que se han llegado a formar 1000 palabras entre el español y el inglés.

Dato: no es necesario utilizar todas las letras.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

UNA BONITA FORMA DE DESPEDIRNOS 06.11.2017

¡Hola a todos y todas!

Como todos sabemos dentro de poco llega la Navidad, una época muy bonita, en especial para los niños y niñas, que esperan emocionados la llegada de Papá Noel y los Reyes Magos. Por ello, desde la universidad queremos empezar las vacaciones y despedirnos de la carrera con buen pie, preparando una fiesta en la que la música sea la principal protagonista. 

¿Cómo estará organizada?

Los estudiantes matriculados de las distintas asignaturas de música, tendrán que organizar actividades relacionadas con las mismas. Así, el día 18 diciembre nos juntaremos todos los posibles y demostraremos todo lo que hemos aprendido. 

En definitiva, las próximas clases van a girar en torno a la organización de esta fiesta con juegos que puedan ser realizados por niños/as; o en su defecto, tendremos que pensar una variante para poder llevarlos a cabo.


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Hemos introducido la clase de este lunes presentándonos como si no nos conociésemos, con el objetivo de utilizar esta dinámica el día 18. Así, hemos tenido que pensar una forma original y reconocible de decir nuestro nombre. 

                          Ejemplo: "Soy Eva y mordí la manzana"

Otras variantes:


- Juego del sheriff: se forma un círculo y una persona se sitúa en el centro. Gira hasta señalar a alguien del círculo, quien se tendrá que agachar. La persona de su derecha tendrá que decir el nombre de la que está a la izquierda y viceversa. El que lo diga más tarde, se sienta en el suelo como si lo hubiesen disparado.

- Juego de la telaraña: se forma un círculo. La persona que empieza tiene un ovillo de lana y dirá su nombre. Así, agarrando el extremo lanza el ovillo a otro jugador/a, que también se presentará y repetirá el mismo proceso. Poco a poco se va formando una "tela de araña".


PRIMERA ACTIVIDAD


El profesor nos ha pedido que pensemos actividades con materiales típicos en una fiesta, como globos, platos y vasos. Para ello, hay que tener especial cuidado con la higiene, de modo que la comida no toque en ningún momento el suelo o corra el riesgo de hacerlo.

A continuación, expongo algunos de los juegos que han surgido durante la lluvia de ideas en el aula:

1. A la zapatilla por detrás. Sustituyendo la zapatilla por un vaso con el nombre.

2. Por parejas, atas un globo a dos pies (uno de cada persona). Mientras te esfuerzas por avanzar en el espacio, tienes que tratar de explotar el de los demás.

3. Por parejas, hay que tratar de explotar un globo con la espalda.

4. Equilibrio con un plato. Como el de la cuchara con el huevo, se trata de llevar con la boca un plato con algún contenido sin que se caiga el mismo. Para evitar manchar o tirar comida, podemos utilizar bolas de papel o pelotas, por ejemplo.

5. Baile con globos. Hay que intentar que no caigan, cada vez habrá más globos.

6. Vasos con nombre. Se reparten al azar, cada uno/a tiene que encontrar a la persona a la que pertenece el vaso.

7.  Vasos y platos con instrumentos. En los vasos pondrá el nombre y en los platos una foto del instrumento. Cada persona tendrá que encontrar el que corresponde con el que le haya tocado.

8. Adivina quién eres. Al igual que en el juego original, cada persona tiene sujeta en la frente una carta con un personaje. A partir de las pistas del resto de personas, tendrá que adivinar que personaje es y encontrar su vaso y plato correspondientes. 


SEGUNDA ACTIVIDAD

"Cuatro pasos"

En esta actividad nos hemos movido a lo largo del espacio dando cuatro pasos y parando sucesivamente. Con ella se trabajan diferentes tempos y ritmos.

A continuación, voy a dejar reflejados algunos términos importantes, que podréis encontrar desarrollados de forma más extensa en el glosario.

- Pulso: es interno a la música. Se asemeja al pulso humano.
- Tempo: es la velocidad.
- Ritmo: es externo, se lo pones tú.

- El tempo, el pulso y el ritmo, son como el calor (subjetivo) y la temperatura (objetiva). Por lo que, unas veces coinciden y otras no.

-Indicar que hay partes de la canción que no tienen pulso durante unos segundos.

Destacar para la práctica de los elementos anteriores:

 Tomaso Albinoni con Adagio




Leroy Anderson con La máquina de escribir



domingo, 5 de noviembre de 2017

PINCHA AQUÍ PARA ACCEDER AL GLOSARIO


🌟 CON LA A:
  • Antagonismo: que es opuesto a otra cosa.

      🌟 CON LA B:
  • Beatbox: manera en la que se emiten sonidos y ritmos únicamente con ayuda de la boca, lengua, garganta y labios.

      🌟 CON LA C:
  • Caja escénica: espacio del teatro en el que se mueven los actores durante la actuación.
  • Contratempo: consiste en reproducir una nota débil dentro del acento natural de un compás.

      🌟 CON LA D:
  • Daltonismo: la RAE lo define como "defecto de la vista que consiste en no percibir determinados colores o en confundir algunos de los que se perciben".
  • Desinhibición: en términos coloquiales, la pérdida de la vergüenza.
  • Director: persona en cargada de dirigir, en este caso, una orquesta. 

🌟 CON LA E:
  • Exclusivo/Inclusivo: ser exclusivo implica que está destinado a un grupo determinado de personas, desfavoreciendo a una minoría. Mientras que, ser inclusivo implica que acepte a todos los individuos con sus características.

      🌟 CON LA F:

  •  Familias de instrumentos: agrupaciones que se realizan entre instrumentos de acuerdo a sus características comunes. Así, podemos diferenciar entre viento, madera y percusión.
  • Feedback: respuesta de otra persona ante una acción o un hecho. Puede ser positivo o negativo. En educación siempre utilizaremos en feedback positivo, buscando una repercusión favorable sobre la conducta y las emociones del niño/a.
  • Flash Cards: tarjetas diseñadas con la temática que quieras trabajar, en este caso los instrumentos, que permiten una gran variedad de juegos didácticos. Muchas veces, llevan dibujado el instrumento pero en otras, solo pone el nombre. De este modo cada persona es aquel que le haya tocado en su tarjeta.
  • Flexatón:  instrumento de percusión inventado en 1920. Está formado por una lámina no muy grande de metal flexible, unida a un resorte de acero sobre el que hay unos nudos de madera. Cuando el músico agita el instrumento, los nudos golpean sobre la lámina. Gracias a la presión ejercida por el dedo pulgar sobre la lámina, se consiguen distintos tonos.  

      🌟 CON LA I:

  • Igualdad: es definida por la RAE como “el principio que reconoce la equiparación de todos los ciudadanos en derecho y obligaciones”.
  • Instrumento objeto con el que se puede producir música.

      🌟 CON LA L:

  • Lateralidad: preferencia espontánea por uno de los órganos pares del cuerpo (como los ojos). Tiendes a utilizar en mayor proporción el lado derecho o el izquierdo.
  •  Looper: aparato que permite registrar la música emitida por instrumentos y la reproduce en bucle, pudiendo formar un canon.

      🌟 CON LA M:

  •  Multiculturalidad: definida por la RAE como “la convivencia de diversas culturas”.

      🌟 CON LA O:

  •  Orquesta: de acuerdo con la RAE, es un grupo de músicos que a través de distintos instrumentos musicales y bajo las órdenes de un director, interpretan obras musicales.

      🌟 CON LA P:

  • Percusión corporal o Body percussion: consiste en producir instrumentos musicales a través de la percusión con el propio cuerpo.
  • Psicología inversa: es aquella que quiere lograr que una persona haga algo, pidiéndole lo contrario. Esto sucede porque esa persona, al no querer ser persuadida, siempre va a elegir la opción contraria a la propuesta. 
  • Pulso: es la unidad de medida del tiempo empleada en el ámbito musical.                                                                                    
      🌟 CON LA R:

  • Ritmo: es definido por la RAE como “la proporción guardada entre los acentos, pausas y repeticiones de diversa duración en una composición musical”

  • Silencio: ausencia de sonido. En música, pausa en la que no suena ningún instrumento.

🌟 CON LA S:
  • Sinestesia: las sensaciones de los distintos sentidos que se producen en un acto perceptivo, interfieren entre sí. Por ello, se dice que estas personas pueden por ejemplo, oír los colores. Afirman oír azul, no es un recuerdo sino una realidad.

      🌟 CON LA T:
  •    Tempo: literalmente, tiempo. Como se menciona a lo largo del blog, hace referencia a la velocidad y por tanto, puede ser más rápido o más lento.
      🌟 CON LA Z:

  • Zona de confort: espacio en el que todas las acciones que realizas son habituales para ti y no suponen ningún esfuerzo extra.

martes, 31 de octubre de 2017

VARIANTES DE JUEGOS TRADICIONALES 30.10.2017

¡Buenas tardes!

Como expliqué en la entrada "Juegos variados", el profesor nos pidió que modificásemos un juego tradicional, tratando de mejorarlo y adaptarlo a los avances de la sociedad actual.

En esta sesión, hemos representado algunos de estos, los cuales voy a explicar a continuación.

ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

Antes de dar comienzo a la clase, hemos realizado el clásico juego del "Teléfono escacharrado" con el que se trabaja la memoria.

El grupo forma un círculo, el primero en empezar (en este caso el profesor) dice una frase a la persona de su derecha y así sucesivamente. El último/a deberá decir en voz alta la frase que le ha llegado y en la mayoría de ocasiones salen resultados muy divertidos y disparatados.
En una segunda variante, lo hemos realizado con ritmos.


(A partir de este momento, todas las actividades de esta entrada fueron propuestas por compañeros/as).


PRIMERA ACTIVIDAD

"La Gallinita Ciega"

Juego tradicional: una persona se venda los ojos y da vueltas sobre sí misma. A continuación debe buscar al resto de personas y al encontrar a una de ellas, adivinar quién es. El niño/a al que pillen, pasará a ser gallinita o se eliminará según el modo de juego.

Modificación: para que el niño/a que haga de gallinita no se sienta solo o incluso se frustre tratando de encontrar a tanta gente con los ojos cerrados, se la ligarán dos. Aquellos/as a los que pillen, se sumarán a las gallinitas para evitar eliminaciones y favorecer que a nadie le importe estar en el puesto de la gallina.

DATO: se ha planteado qué pasaría si hubiese un niño/a ciego/a en clase. Y se ha llegado a la conclusión, de que se puede jugar sin ningún tipo de variación, ya que en ocasiones somos nosotros, los adultos, los que tenemos prejuicios.
Hay una frase que dijo el profesor durante la clase y que realmente considero importante añadir porque creo que todo futuro maestro/a debería reflexionar sobre ella:

"A veces, la adaptación curricular la necesita el profesor"


SEGUNDA ACTIVIDAD

"Un, dos, tres"

Juego tradicional: Se divide el espacio en tres partes con sus respectivos números. El grupo corre alrededor y cuando se diga dicho número tendrán que correr hasta ese espacio. El último en llegar se elimina.

Modificación: nadie se elimina. La persona a la que pillan continuará jugando, de modo que el siguiente en ser pillado le dará la mano, por lo que sucesivamente irán formando una cadena.


TERCERA ACTIVIDAD

Parejas de animales "Memory"

Juego tradicional: Es un juego con el que se ejercita la memoria. Consiste en una baraja de cartas con una temática (por ejemplo animales), en la que cada animal se repite dos veces. Se colocan todas boca abajo y hay que ir levantando de dos en dos para comprobar si son pareja. Si levantas pareja, vuelve a ser tu turno y te llevas un punto. En caso contrario, vuelves a colocarlas boca abajo y le toca al oponente. El que más puntos tenga, gana.

Modificación: el maestro/a le dice a cada persona qué animal es y esta tendrá que encontrar a su pareja a través de gestos. Cabe destacar que a pesar de su aparente sencillez resultó muy complicado, ya que eran animales muy similares en cuanto a la forma de representarlos.
De este modo, todo el mundo tiene pareja y no hay un sistema de puntos.


CUARTA ACTIVIDAD

"Estatuas"

Debido a que este juego lo ha presentado un compañero nuevo, lo hemos realizado de forma tradicional. El grupo se mueve por el espacio mientras suena la música y se quedan como estatuas cuando esta para. Quien se mueva, se elimina.

Cabe destacar positivamente la actitud que ha mostrado mi compañero, que a pesar de ser su primer día ha manejado la situación con mucha soltura. Además, ha sido capaz de olvidar las explicaciones más teóricas y pasar directamente a la práctica, movilizándonos a todos/as los demás. 
Añadir, que ha ido incorporando variantes al juego, como formar parejas (aunque manteniendo las eliminaciones).

Modificación (propia): la persona que se mueva no se eliminaría sino que seguiría jugando, formándose parejas entre "eliminados/as" El juego se iría complicando, por ejemplo con un número de apoyos determinado, hasta darlo por finalizado sin ningún perdedor/a.



QUINTA ACTIVIDAD

"Tulipán"

Juego tradicional: se trata de un "Pilla-pilla", en el que para poder salvarte tienes la opción de hacer "tulipán" es decir, quedarte quieto con las piernas y brazos abiertos. Otra persona podrá hacer que recuperes la movilidad, tocándote en una mano.

Modificación: para que al igual que sucede con "La gallinita ciega", no sea una tortura para el niño/a ser el que se la liga, aquellos/as a los que pillen también tendrán que ligársela
Además, para que el juego no se alargue demasiado sólo se podrá hacer dos veces tulipán por persona.
Ahora bien, para poder controlar esto último, se propone que griten alto que han sido pillados; además, de llevar un trozo de papel en el bolsillo que les haga distintivos. 

MUY IMPORTANTE: No utilizar elementos como un bolígrafo con los que puedan hacerse daño.


SEXTA ACTIVIDAD

"El pañuelo"

Juego tradicional: se forman dos equipos y se colocan cada uno a un lado del campo. Otra persona (vamos a llamarla X) se encuentra hacia la mitad del mismo sujetando un pañuelo. Cada miembro del grupo tendrá un número, cuando X diga dicho número, tendrán que correr, coger el pañuelo y volver hasta su equipo sin ser pillados/as por el rival. 

Modificación: en primer lugar, los equipos los formaría el maestro/a para evitar que siempre los mismos/as niños/as sean elegidos los últimos, ya que puede afectar a su autoestima y provocar frustraciones. 
Por otro lado, cada cierto tiempo el maestro/a dirá que ciertos números elegidos al azar se cambien de equipo, para favorecer que no exista ese sentido de pertenencia a un grupo y rivalidad con el contrario. Por último, indicar que el juego se va complicando haciéndose por parejas, tríos, etc,...

LA CLASE DEL REVÉS 23.10.2017

¡Hola chicos y chicas!

En esta nueva entrada vengo a presentaros la clase del lunes 23 en la que nos volvimos unos rebeldes 😂😂😂😂
Dedicamos el día a trabajar los opuestos y por tanto, a hacer todo al revés. La verdad es que a más de uno/a no le resultó tan sencillo...


ACTIVIDAD INTRODUCTORIA

"Verdad-Mentira"

Este juego consiste en afirmar con la cabeza al mismo tiempo que niegas algo con tus palabras y viceversa.
El profesor fue de uno en uno preguntándonos cosas muy simples sobre nosotros mismos, las cuales tuvimos que contestar con sinceridad pero ejecutando el movimiento opuesto con la cabeza.

¿Por qué nos resulta tan difícil?
El motivo por el que es tan complicada realizar esta acción es porque hemos ligado fuertemente el gesto al significado y únicamente seríamos capaces de cambiarlo en los primeros años de vida.
Así, encontramos el ejemplo de los búlgaros los cuales asocian la afirmación a nuestro gesto de negación y viceversa; por lo que, es un comportamiento aprendido.

¿A qué nos recuerda esto?
Los opuestos traen a nuestras mentes un método muy utilizado en la psicología: la psicología inversa, utilizada entre adultos y niños/as pero especialmente, entre adolescentes.


PRIMERA ACTIVIDAD

Este juego lo llevó a cabo el profesor con algunas voluntarias para demostrarnos la dificultad que conlleva realizar acciones contrarias a las órdenes que te dicen. Estos son los opuestos que se trabajaron:

  • Arriba-Abajo
  • Izquierda-Derecha
  • Dentro-Fuera

Como he mencionado anteriormente, son antagonismos que se generan y no podemos cambiar en la edad adulta.



SEGUNDA ACTIVIDAD

Propuesto por el profesor encontramos un juego que supone un auténtico quebradero de cabeza: "Digo lo que hago, no hago lo que digo".
Las acciones que realizas pueden ir en concordancia con lo que dices o no. Para poder jugar adecuadamente es necesario tener en cuenta el siguiente recuadro.




A continuación, tuvimos que inventar un juego con el que se trabajasen estos contenidos. Así surge la TERCERA ACTIVIDAD

Mi juego:
Una persona de la clase se esconde y el otro tiene que encontrarla a través de las señas del resto de compañeros/as. Las señas irán bien dirigidas pero dichas al contrario. Por ejemplo: si el grupo quiere que gire a la izquierda, tendrá que decir "derecha".


¿Cuál sería la zona de confort?
La zona de confort hubiese sido no utilizar opuestos para orientar en el espacio al compañero/a.


¿Cómo funcionó cuando lo presenté ante la clase?
Lo cierto es que el resultado fue muy positivo, especialmente porque todo el mundo se sentía partícipe del juego.
Por otro lado, tiene sus carencias y gracias al grupo pude mejorarlo. Estas fueron sus propuestas:

- En un primer momento, el juego estaba planteado para que la persona que busca tuviese que ir con los ojos cerrados. Sin embargo, se creyó conveniente realizarlo primero con los ojos abiertos para no complicarlo demasiado.

-Además, el profesor me planteó cómo podría controlar que todo el mundo participa. En consecuencia, una compañera propuso realizar el juego por grupos.


Juegos de otros compañeros/as:
1. Salen tres voluntarios y tienen que hacer lo contrario a lo que dice la maestra.
2. Siguen las indicaciones (opuestas) de la maestra en un circuito de obstáculos pero con los ojos cerrados.

PROBLEMA: surge la incógnita de cómo se realizaría el juego si los niños/as no controlan los conceptos izquierda-derecha.
SOLUCIÓN:  orientarse en el espacio según los objetos que haya en cada lado de la clase.



CUARTA ACTIVIDAD

"Canta y enseña" es el título con el que he nombrado a esta actividad. El objetivo de la misma es que cada miembro de la clase cree una rima diferente (según el ritmo del piano) girando todas ellas en torno a una temática, en este caso las profesiones.

Os dejo mi frase como ejemplo: "A tu casa llevo el correo porque soy un buen cartero"

- La parte de la frase en cursiva es cantada por el creador/a de la misma y la palabra en negrita (el oficio) debe ser adivinada por el resto del grupo. -

¿Qué más podemos trabajar?
Se pueden trabajar otros contenidos como: animales, tablas de multiplicar, habilidades sociales, rutinas...

¿Cómo adaptó el profesor la actividad a nuestro nivel?
Como futuros maestros/as nuestro conocimiento debe ser lo más amplio posible para luego poder realizar una adaptación adecuada a la edad y nivel del aula donde trabajemos. Por ello, realizamos este juego con el que trabajar las matemáticas.

Los voluntarios fueron diciendo en orden los números desde el cero, con la única condición de que en aquellos que acabasen en 7 o fuese múltiplos de 7 tenían que dar una palmada y no decir el número.


QUINTA ACTIVIDAD

Se trata de una actividad que tuvimos que diseñar en casa en la que se trabajase otra materia a través de la música. En mi caso, he realizado dos actividades: una de ellas, sobre las emociones y otra sobre el área de lenguaje y comunicación.


Lo he querido hacer de este modo, para que se entienda bien cuál es el objetivo de la actividad ya que, no en todos los colegios tienen una asignatura en la que se trabajen las emociones. No obstante, el año pasado tuve la oportunidad de impartir en prácticas Atención Educativa, en la que estas eran el tema principal. Por tanto, no he querido pasarlas por alto, puesto que me parece fundamental la educación emocional.

TRABAJAMOS LAS EMOCIONES:

En una primera parte de la actividad, ayudaríamos a nuestro alumnado en la identificación de las emociones. Para ello, trabajaríamos cuatro de ellas principalmente: la alegría, tristeza, vergüenza y el enfado.

¿En qué consiste?
Cada alumno/a tendrá que cantarnos una canción (elegida por el maestro/a o por el propio alumno/a) con la entonación propia del estado anímico que el maestro/a indique.

Para la segunda parte de la actividad:
Es muy importante conocer cómo se encuentran nuestros alumnos/as en su día a día y qué llevan en esa "mochila de sentimientos" metafórica que  traen a clase. Para ello, vamos a pedirles que de uno en uno nos cuenten cómo están y cuál es su emoción ese día. A continuación, tendrán que cantar una canción que les haga sentir de ese modo.

DATO: seguramente resulte un poco difícil dependiendo del curso, por ello el maestro/a siempre será un apoyo que irá guiando la actividad tratando de no modificar el resultado de la misma.

Finalmente, quiero adjuntar una canción que conocí durante mis prácticas y que realmente ayuda a los niños y niñas a controlar esos momentos de ira que no saben agenciar.





TRABAJAMOS LA LENGUA:


El maestro/a propone una temática, por ejemplo "el mar" e impone una norma como "no decir palabras que empiecen por la letra "A". Así, cada niño/a irá diciendo una palabra relacionada con el mar con la dificultad de hacer un sonido que recuerde a dicha palabra.  Cuando uno de ellos/as se equivoque, tendrá que elegir nueva temática.



SEXTA ACTIVIDAD

" X limones más medio limón, Y limones más medio limón"

Cada alumno/ a es un número. Tendrá que decir la frase anterior sustituyendo la X por su propio número y la Y por el número del compañero/a que quiere que siga su turno. Todo el juego se desarrolla, mientras todo el mundo hace un ritmo determinado con las manos.


¿Qué complicaciones surgieron?
Lo cierto es que la pronunciación me resultó bastante difícil; además, coordinar el habla y el movimiento hacía que te atascases más. Parece muy sencillo pero te invito a probarlo y que lo juzgues por ti mismo...




Otra información importante que surge durante la clase:

¿Qué pone dentro de las cajas escénicas de los teatros para diferenciar cada lado?

Conclusiones de la clase:
  • No se utilizan los colores porque:
  1. Está oscuro.
  2. Hay personas que tienen daltonismo.
  3. Otras tienen sinestesia.

Solución:
Debido a que durante los ensayos de las obras surgían conflictos respecto a desde qué perspectiva se consideraba derecha o izquierda, cada país adoptó las medidas que creyó conveniente.
El modelo español habla de izquierda o derecha desde el punto de vista del público y las denomina del siguiente modo:

  • Derecha = Topes 
  • Izquierda = Arrojes